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2013游戏年终大盘点.doc

2013游戏年终大盘点 虽然截至2013年上半年,中国游戏市场的市场份额多半被客户端游戏占据。根据2013年第一季度的行业数据表明,中国客户端网络游戏的市场规模已经达到了127.88亿元人民币,就算是网页游戏和手机游戏市场加起来,也不足其43%,但较之2012年第四季度,环比增长仅有4.4%。这种缓慢增长、几近停滞的状态,更加表现出了端游市场整体的亟待突破。不破不立,不塞不流,不止不行! 虽然我们现在仅仅根据第一季度的可靠数据来纵观2013年上半年的端游市场发展是不够严谨的,但我们仍然可以看出一些具有惯性的东西: 2012年全年各季度的环比增长最高未超过10%,分别为9.5%、1.4%、2.1%和5%,和我们前几年预测的“FPS年”、“武侠年”的概念性言论相悖的。端游市场的缓慢增长基本已经表现出了现下环境的主要特点:新用户增长和积累困难(且一定程度上因移动终端的活跃而流失用户),第一季度作为游戏市场淡季而难以促发增长,端游服务商进一步两极分化、难以重现百花齐放的繁荣…… 在这种背景下,我们也仍然可以看到网游厂商的尝试和努力——市场期待突破的愿景并未更改,只是随着中小型厂商获取用户的难度逐渐增加,对待新产品的态度更加谨小慎微,或许我们未来一段时间也很少能看见非一线游戏厂商同时进行多线开花式的游戏运营和推广了。就连全国前列的游戏厂商已开始做专做精,小厂商们若非不是紧握手中最值钱的那一两款游戏,就只有寻求转型页游或者手游市场的机会了。 说过了这种看似悲观的事情,其实e-Play从之前几个月的内容中,就已经在向目前仍旧前进中的中国端游产业环境致敬,我们看得见厂商的坚持,更看得见玩家的执着,作为媒体来说,有此已是幸事;从另一方面讲,我们经过此番盘 点,也看到了端游市场的更加成熟和更多希望,能在下半年大量佳作正式推出前好好展望,不得不说是一份并不太算惶恐的荣幸。 一份流水账:关于测试的那些事 其实小编对于2013年客户端网络游戏市场的最大感触,并非是“看不见的增长”,并非是不在少数的新游热游仍在破土,而是这个市场上开始出现的一些微妙的趋势。 比如说本来在“渠道为王”的惯性下,游戏品质已经不是游戏成功的最决定性因素,但由于玩家的需求和厂商本身为了将自身风险降低再降低,对游戏品质的要求反而在跃升;再比如,就是我们下面要说到的,当我们习以为常地将“测试”作为网络游戏发展和关注的关键词,到底是什么样的一种因素在促使市场产生这样的化学反应? 据不完全统计,仅2013年的一月份,就有60款左右的游戏以各种不同的名号选择时间节点开始了测试,这其中封测、内测、不删档测试、公测等不一而足。在中国网络游戏起步的前五年,玩家根本没有所谓“封闭测试”的概念,在那个时代,内测就已然是这款产品最初和大家见面的样子了,而如果到了公测阶段,玩家才可能大规模地进入游戏参与测试,乃至“正式运营”后,这款产品才好像是正式推出了。 近几年,随着厂商运营理念的成熟和制度的规范,以及市场竞争的压力,一款产品从研发、签约代理到正式推出的周期明显变得紧迫了,没有人能够保证下个月某款产品是否还适应市场的变化,也没有人能够信心十足地预测一款产品的成功。随着《剑侠情缘网络版叁》、《坦克世界》、《全球使命》等一批并非国内一线厂商产品广受好评之后,2013年上半年似乎回到了一个轮回的起点上——玩家们开始追逐前两年“雷声大、雨点小”的网游大作,似乎在大家看来,有很多游戏似乎“等不到,就不见了”,毕竟在这之前,我们就已经发现很多期待中的游戏如人间蒸发般消失。这一切,似乎都可以归结为“不适合市场”。 就目前中国手机网络游戏市场来看,游戏种类多种多样。从最初的单机游戏到网游的划分,也因为网络的普及和游戏推广而显得没有明显的界限。即使是大部分的传统的单机游戏,也随处可见各种社交系统和网络交互元素。这是手机游戏发展的趋势,也正是如此,中国手机游戏市场已经逐渐变成了一个大型网络游戏市场,而关于游戏的分类也逐渐清晰。 就目前市场的游戏来看,传统的RPG类《王者之剑》、《大掌门》等游戏虽然火热,但是依然只排在市场游戏火热类型第二位置。首当其冲的游戏类型当属卡牌游戏。各类卡牌游戏目前已经占据了半数以上的手游市场,无论是目前火热的《我叫MT》还是刚刚在国内上市的《扩散性百万亚瑟王》都足以证明卡牌游戏的不俗魅力。在休闲游戏市场,《捕鱼达人2》依然有着不错的人气,而新进火爆的《疯狂猜图》等游戏则让更多的手机游戏厂商看到了盈利的新模式。 纵观移动游戏细分市场中,2013年第1季度中国移动网络游戏市场规模达到11.44亿元,环比增长53.17%;具体表现,如下图所示: 移动网络游戏在2012年下半年步入高速增长轨道之后,本季度进一步扩容,尤其在安卓平台的庞大用户基数所产生的营收能力得到证明之后,中国市场众多的平台、研发、发行

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