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《3DMAX》课程教学大纲
《3DMAX》课程教学大纲 学时:48 代码:671027 专业:广告设计与制作 制定:广告艺术设计教研室 审核:刘燕 批准:李跃红 一、课程的地位、性质和任务 三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。 通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。 二、课程教学基本要求 ⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。 ⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。 ⑶领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。 ⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。 三、课程的内容 3ds max 6的用户界面 3ds max 6的安装 3ds max 6界面简介 模型的建造方法 1、基本建模操作 2、高级建模操作 修改器的使用方法 1、修改命令面板 2、常用的修改器 第四章 编辑场景和材质 1、材质编辑器 2、标准材质 第五章 灯光和相机的设置 1、灯光的设置 2、相机的设置 第六章 环境特效与渲染 1、环境特效设置 2、渲染输出 第七章 动画制作 1、动画控制工具 2、路径视窗 3、简单动画制作 4、运动控制器的使用 第八章 骨骼、反向动力学与蒙皮系统 1、骨骼系统 2、反向动力学 3、蒙皮系统 第九章 视频处理与特效 1、视频处理 2、其他特效 四、课程的重点、难点 重点:1、3ds max 6界面各个组成部分的功能及基本操作方法 2、基本建模操作 3、常用修改器的使用方法 4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用 5、灯光的选用和参数调节 6、基本渲染方法 7、动画控制工具及简单动画制作 8、3ds max视频处理基本方法 难点:1、高级建模操作的理解与操作 2、对相机视图的正确理解 3、路径视窗和运动控制器的使用 4、反向动力学概念的理解,蒙皮系统的使用方法 五、课时分配表 课程内容 理论讲授 实验课 习题课 小计 第一章3ds max 6的用户界面 3ds max 6的安装 2、3ds max 6界面简介 2 模型的建造方法 1、基本建模操作 2、高级建模操作 2 完成作业 2 修改器的使用方法 1、修改命令面板 2、常用的修改器 2 完成作业 2 第四章 编辑场景和材质 1、材质编辑器 2、标准材质 2 完成作业 2 第五章 灯光和相机的设置 1、灯光的设置 2、相机的设置 2 完成作业 2 第六章 环境特效与渲染 1、环境特效设置 2、渲染输出 2 完成作业 4 第七章 动画制作 1、动画控制工具 2、路径视窗 3、简单动画制作 4、运动控制器的使用 4 完成作业 4 第八章 骨骼、反向动力学与蒙皮系统 1、骨骼系统 2、反向动力学 3、蒙皮系统 4 完成作业 4 第九章 视频处理与特效 1、视频处理 2、其他特效 4 完成作业 4 总结 24 24 48 六、实验项目及基本要求 作业: 1、做桌子、椅子的模型各一套 2、做水果模型一个 3、做室内综合模型一个 4、在规定时间内完成命题作业 要求: 1、建模方法得当,形态准确,比例得当 2、材质运用灵活,合理,效果逼真 3、灯光效果真实、阴影部分处理得当 4、渲染图片构图合理,颜色搭配得当 七、考核方法 平时作业及作业两种 八、使用说明 适用艺术设计专业 九、教材及参考书 《3Dmax5白金手册》 北京科海电子出版社 王琦电脑动画工作室主编 《3DMAX》教学大纲 学时:48 代码:6710
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