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RULES字典 红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 ===========阅读说明============ 1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。 2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思): 陆军单位指所有陆上单位,包括步兵 步兵单位指步兵,包括动物 战车单位指除步兵外的所有陆军单位 海上单位指所有海上单位 空军单位指所有空中单位 战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位 直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位 VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位 建筑指所有建筑物单位 两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位 3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。 4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。 5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。 =============================== 注意:这个代码表是针对红色警戒2的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。 我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正! -A- Accelerates= 可以设置为ture或者false来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度 AccelerationFactor= 加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小 ActivateSound= 有控制时候的声音 Adjacent= 填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。 Agent= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。 AIBasePlanningSide= 填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。 AIBuildThis= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AirportBound= 可以设置为yes或no来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。 AirstrikeRechargeTime= BORIS式召唤物体的间隔时间(一轮结束后何时召唤第二轮) AirstrikeTeam= BORIS式召唤的物体数量 AirstrikeTeamType= BORIS式召唤的物体种类 AllowedToStartInMultiplayer= 填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。 AlternateArcticArt= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。 AmbientSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。 Ammo= 填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。 AntiAirvalue= (防御武器)对空军的价值 AntiArmorvalue= (防御武器)对装甲部队的价值 AntiInfantryvalue= (防御武器)对步兵的价值 Armor= 填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。 ------------------------------------------------ 步兵单位:None 无

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