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鞋子的教程

  /playlist/3257_1   1、首先对鞋底进行分析,将鞋钉忽略的话,从侧面看鞋底的边缘是一个大的弧形,我先建立鞋底最大外边缘的曲线和内部的曲线,后面我将用这两极曲线做为路径线来做双轨扫描生成鞋底的弧性面。把这两极曲线根据参考图调节好。 使用标出来的工具在曲线上生成30个点,如图。   使用curve工具,打开点捕捉,然后连接点,如图。 共15页: 上一页 [1] [2] [3] 4 [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] 下一页   使用patch工具,选择曲线和刚才所画的线生成面,如图。   首先使用extrude对上面的曲线进行拉伸,并在顶视图中画直线,如图。然后使用project将直线投影到曲面上。   现在将曲面隐藏,使用blend工具,再用刚才的投影线生成blend线。   现在用刚才的曲线进行双轨扫描。   双轨扫描后发现鞋头部分出现凸起,现在我们提取鞋头的ISO线,再进行调节一下,如图。   我们使用network生成曲面,如图。   现在我们将上面的曲线缩小并复制一份,然后按参考图进行调整。我们使用前面说过的办法,在两根曲线间生成截面线,然后使用双轨扫描。注意鞋跟部的截面线要按参考图进行调节。   这样鞋底基础曲面就建立完成了,我们现在来讲解鞋底部建立鞋钉。   现在我们开始建立鞋钉,虽然是一个个的钉子,但我们在制作的时侯可以看成是一个整体,然后再分割成一个个的,首先按照参考图来建立曲线,可以将前面的曲线复制,然后调整成鞋钉部分的形状。   我们要用双轨扫描来生成曲面,所以这一步就是要在路径上建立截面线,建立的方法,前面已经讲过了,这里就不再重复。鞋后跟的部分建模方法一样,要注意的是后跟部分转折要剧烈一些,所以建立好的截面线要重新调整。   沿着鞋钉的走势画线,鞋钉向内的部分是一个斜面,所以要画两圈曲线,然后将外圈的曲线进行拉伸。如图操作。   操作如图示。   如图操作。  如图操作。   如图操作。 不用插件实现Rhino导入MAX的教程 发表时间:2005-12-28 本教程讲解的是关于不用插件实现Rhino导入MAX的教程,作者详细的讲解了网格选项的设置。 作者:wushu 编辑:骆驼刺 由火星时代动画网整理   很长时期以来,总看到一些朋友为RHINO如何导入到MAX里而苦恼,我用RHINO也快有三年多了。在这个问题上也苦恼了好久,以前还靠诸如POWERSOLID这类的插件来进行导入,但这也并不是万全之策,一是这个插件的注册版很难找,再就是这个插件也仍然有不尽人意的地方,而且MAX每升级一个版本就还得到处找适合这个版本的POWERSOLID。我也一直在寻找着一种能不用任何插件导入的方法和技巧,这一段时间以来我觉得我渐渐的找到了这种办法,不用依靠任何的插件来实现导入,虽然不可能做到100%的成攻率,但也有95%了。并经过我这一时期以来在工作中的实践和验证,方才敢展示出来和大家分享,有不足之处,还望高手指正。谢谢!   我的方法也没有什么特别,只是想到了MAX本身是一个以MESH和POLYGON建模方式为主的软件,所以试着在RHINO里将物体导出为MAX最易接受的3DS格式,关键的问题就是在RHINO里导出时将曲面物体转化为网格的各项参数设置上,以下这个对话框对于在RHINO中将曲面转为MESH的朋友来说应该不陌生,但大多数人一开始都没有好好的理解这里的参数意义,只以默认设置导出,结果转换的结果不尽人意,下面来看看这些参数的具体含意:   我们来分析一下这些选项的功能:优化网格这个主不多说了,大家都知道用来干嘛的了;焊接它是一个优化MESH的选项,可以将不必要的边和点进行焊接融合;简单平面:这个选项对于有多个平面的物体作用很大,打开这个选项可以对平面进行优化,不会对平面再做不必要的细分。锯齿状接缝:这个选项它会把你的MESH炸成一块块小碎面。   1、新建立一个文件,在视图中建立一个圆形的平面。   2、这三种数值下的网格状态,值为零时为关闭状态。这一项是调节MESH状态的一个重要参数。   3、这个参数对于网格的生成质量起着最重要的作用,并且它也是把网格三角面进行四边面化的最好方法。   4、这个值是用来调整形成网格边界的,该值为1时,形成的网格边界和原曲面边界的距离比较大。   5、现在将这个值设置为0.001,按“预览”看见生成后的网格边界和原曲面的边界缝隙已经很小了。   6、综合上述,我个人认为这几项参数在曲面生成为网格起到了决定性的作用,当然,根据不同的物体,这些参数的相应设置也有所不同,各位可在使用中自己进行推敲。

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