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3D MAX 材质灯光快速入门

有關 3D MAX的 材质問題 1 關於材質 Vray-mtl VRayMtl(最常用的材質) “色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度” 物體的顏色 光滑與反射 透明與折射 寫在 前面 的話 Vray-mtl Diffuse(漫反射):決定物體 表面的固有色,通過單擊色塊, 可以调节物体自身的颜色。 单击右面的按钮可以选择 不痛的贴图赋予表面 Vray-mtl Reflection(反射) (1)颜色越白反射越亮,越黑反射越弱 (2)这里选择的颜色是反射出来的颜色 (3)单击旁边按钮,可以使用贴图的灰度来控制反射的强 度 Hilight glossiness(高光光泽度):控制高光点的大小 Refl.glossiness 反射光泽度 :控制反射中的模糊程度 Subdivs(细分):调节反射品质 Use interpolation(使用插值):加快模糊计算 Fresnel reflection(菲涅尔反射):反射受到角度的影响 Max dept(最大深度):控制反射的最大次数 Exit color(退出颜色):代替由于折射次数不够造成的折射区域颜色 Refraction(折射) (1)颜色越白物体越透明,越黑物体越不透明 (3)单击旁边按钮,可以使用贴图的灰度来控制折射的强 度 Glossiness 光泽度 :控制折射中的模糊程度 Subdivs(细分):调节折射射品质 Use interpolation(使用插值):加快模糊计算 Affect shadows(影响阴影):使透明的物体产生阴影 Fog color(烟雾颜色):产生半透明的效果,调颜色。 Fog multiplier(烟雾倍增)值越大,光线穿过物体的能力越差。 Fog bias(烟雾偏移):较低的值会使雾向相机方向偏移 IOR 折射率 : 真空——1.0 水——1.33 玻璃——1.5 水晶——2.0 钻石——2.4 Vray-mtl Vray-mtl Translucency(半透明) Type(类型):hard model硬(蜡)模型 soft model 软(水)模型 混合模型 Back-side color (背部颜色):控制散射的颜色 Thickness(厚度):光线的穿透力,值越大,透过的光越多 Fwd/bac coeff(前/后系数):0.0表示光线在所有方向被物体散射,1.0表示沿着光的方向散射。0.5表示这两个方向个一半。 Light multiplier(光线倍增):值越大,效果越强 Scatter coeff(散布系数):0.0表示光线在所有的方向被物体散射;1.0表示光线在一个方向沿物体散射,而不考虑物体的曲面 Vray-mtl BRDF(双向反射分布):主要用于控制物体表面的反射特性 Type(类型):phong 多面(高光区最大) Blinn 反射(高光区次之) Ward 沃德(高光区最小) Anistropy(各向异性):控制高光的形状 Rotation(旋转):控制高光的角度 UV(UV矢量源):控制高光的轴向 Vray-mtl Trace reflection(追踪反射):不勾选,则VRAY不渲染出反射效果 Trace refraction(跟踪折射):不勾选,则VRAY不渲染出折射效果 Double-sided(双面):控制VRAY渲染面为双面 Reflect on back side(背面反射)勾选时,强制计算反射物体的背面反射效果。 Vray-mtl “墙面、地面、金属、木纹、玻璃、水、皮革、陶瓷、塑料” 墙 245/245/245 23/23/23 木地板 36/48/60 falloff bitmap UVW-MAPING 用于调节贴图的大小,形状,比例 漆面 15/15/15 1.0 Noise 金属 174/177/185 0/0/0 拉丝金属 174/184/185 0/0/0 Noise 不锈钢 0/0/0 192/197/205 玻璃 240/255/250 240/240/240 240/255/250 磨砂玻璃 250/250/250 220/220/220 水 水 镜子 0/0/0 242/252/242 皮革 35/35/35 bitmap bitmap 布 209/206/203 falloff 16/16/16 bitmap Vray灯光材质 自发光 “end”

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