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西安邮电学院 通信与信息工程学院 信息安全实验报告 专业班级: 安全0903 学生姓名: 任泽君 学号(班内序号): 07) 2011 年 10 月 26 日 一.实验目的: (1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口及Winsock概念、编程原理的理解; (2)提高学生网络应用与编程的能力。学生在七个设计题目中选择一个,并可选择任意开发工具来设计完成,提高其分析与解决问题的能力,为大型网络编程打下坚实基础; (3)通过撰写课程设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力; (4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。 二.实验任务: (1)设计完成与网络相关题目的基本功能要求; (2)调试运行之后,要求边演示边解释设计的思想、过程及采用的方法。 (3)按一定的规范要求,撰写课程设计报告。3、实验要求: 三.课程设计的基本要求 网络五子棋游戏基于P2P(Peer to Peer,端对端)的网络连接,不需要服务器。游戏规则如下: (1).请求连接的一方在游戏中执白,后手;被请求一方在游戏中执黑,先手; (2).先在棋盘上行、列或者对角线上连续放置五个棋子一方获胜。 (3).主要实现游戏双方的网络通信;实现游戏双方棋子在棋盘的摆放;在游戏的同时可以播放背景音乐。 四.实验环境: Mcrosoft visual Studio.8.0 C #; 五.实验原理: 得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个19*19的二维数组 Table[19][19] (19*19是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子。 如何判断输赢:当某方下一子后,计算与当前棋子相邻的四个方向(\ / | --)的同色棋子个数,大于四则分出胜负,否则继续。何保存/读入棋局:使用 int m_nGameStep[361] 记录每一步棋的下法,数组下标代表第几手棋,数组值代表所下的位置。 当进行保存棋局操作时,将该数组保存到文件中即可。当进行读入棋局操作时,将数据从文件中读入到数组中,在根据数组的值将相应的子绘制到棋盘中。 如何恢复棋盘,采用的是:系统中存有一空白棋盘,根据要悔棋的位置,将空白棋盘的相应位置的位图拷贝至当前位置即可 五子棋棋盘正确显示代码: public bool cshqp() { groupBox1.Controls.Clear(); buttons = new Button[15,15]; int i = 0; for (int x = 0; x public bool xiaqi(int index) {//MessageBox.Show(index.ToString()); foreach (Button b in buttons) {if (b.TabIndex == index ) bool check = false; if (gamer1click[b.TabIndex] == true) {check = true; } if (gamer2click[b.TabIndex] == true) { check = true; { if (check != true) {if (gamer1 == true) {gamer1click[b.TabIndex] = true; b.Image = global::WuZiQi.Properties.Resources.black; canxiaqi(gamer2);} (2)开始游戏部分代码: private void start_Click(objec

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