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教学方式 教学目的:了解和掌握粒子特效属性的应用。 教学要求: 掌握MAYA粒子特效的创建以及应用,并熟悉粒子各种属性。 教学重点:发射器、粒子属性、动力学场、表达式基础、Mel入门操作、粒子碰撞、制作目标体、粒子替代。 第一节 技术指导原则 粒子是动力学的核心,也可说是特效最基础的部分。通过控制粒子的形态和运动,可以方便地调节出很多常见的自然现象,如大气、灰尘、下雨、飘落的树叶等。 第二节 粒子概述 第三节 创建粒子 二. Create Emitter (创建发射器) 三 Emit from Object (通过物体发射粒子) 第四节 粒子属性 二. General Control Attributes (一般控制属性) 三. Lifespan Attributes(生命属性) 四. Render Attributes(渲染属性) 五. Add Dynamic Attributes (添加动态属性) 六. Per Particle Attributes(单粒子属性) 第五节 Fields (场) 一.共有属性 二.特有属性 三.动力学连接编辑器 第六节 表达式调整 一. 表达式语句格式 二. 常用随机函数 三. 变量类型 四. 条件语句 五. 循环语句 第七节 粒子碰撞 一. 创建碰撞 二 碰撞事件 第八节 制作目标体(Goal ) 一. 创建目标体 二.目标体权重(Goal Weight) 三. 单粒子目标体权重(GoalPP ) 第九节 粒子替代(Instancer ) 第十节 制作“万剑归宗”特效 粒子替代,这也是粒子的一种渲染形态,通过粒子替代可以方便的创建出多个相同对象,每个对象又可以有一些不同的属性设置。 * * 第九章 粒子特效基础 粒子特效基础 图9-1《守卫者传奇》 图9-2《最后的气宗》 在动画、电影技术的领域里,数字特效已经不再是个新兴技术。1977年,美国人乔治·卢卡期将它运用到《星球大战》中,开创了大量使用计算机技术合成动画画面的先河。在动画史上具有划时代的意义。 一. Particle Tool(粒子工具) 一. Time Attributes Start Frame:设置粒子的解算开始帧。如果镜头是从300帧开始,那么粒子的开始帧可以根据实际情况设在260帧或300帧,而不是一定要在0帧开始 Is Dynamic:开关动力学属性,当取消勾选时,粒子也不会再发射。 Dynamics Weight:动力权重。用户可以通过该属性缩放场、碰撞、弹簧和目标对粒子的作用。当值为0时,将导致连接到粒子的场、碰撞、弹簧和目标失去作用。值为1时提供了完全的效果。小于1时,设置了成比率的相应效果。例如,0.5将作用仅有一半的效果。如图1-44、图1-45、图1-46所示。 Lifespan Mode:粒子的生命属性,其中包含四种模式,Live forever、Constant、Random range、lifespanPP only。 粒子有10种渲染属性。其中7种为硬件渲染属性,3种为软件渲染属性。 添加动态属性,用户可以为粒子添加单个的动态属性, 即单粒子属性。 Mass:设置粒子的质量。粒子和现实生活中的普通物体一样,质量越大,惯性越大;速度如果需要达到一致时,质量越大,就需要越大的力才能推动它,质量越小,小的力就能够推动。同理,力场大小一致的情况下,质量越大,粒子运动越慢,质量越小,粒子运动越快。(注:所有动力场中,只有重力场与质量无关,即无论粒子质量的相差多大,受到重力场作用的效果是一致的)。 场是用户动画粒子、柔体和刚体运动的力量。使用动力场可以模拟自然界的动力运动,它是粒子最主要的运动来源。 动力场包括Air(风场)、Drag(拖拽场)、Gravity(重力场)、Newton(牛顿场)、Radial(放射场)、Turbulence(振荡场)、Uniform(统一场)、Vortex(漩涡场)、Volume Axis(体积场)、Volume Curve(体积曲线场)。 对于关键很难做到的工作,使用表达式可以较为轻松的完成。使用关键帧时,用户为动画选取帧设置属性参数,然后Maya以内插方式执行其运动。如果使用表达式,只需写一个公式,然后Maya便可执行动画参数。尤其是对于重复性很大的工作,表达式就优势就更为明显了。 变量是一个符号名,它可以是一个可变值,也可以是一个常数。共有两种类型的变量:预定义变量和自定义变量。同时,自定义变量又分为局部变量和全局变量。局部变量只在当前的表达式中可用,全局变量可以所有表达式中通用。 条件语句一般是先判断条件成立与否,之后根据判断的结果决
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