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2013年高校校园手机电子竞技大赛方案
2013年手机电子竞技大赛策划书 活动简介: 活动主题:手机终端电子竞技 活动定位:推动手机游戏电子竞技的一个触发点,有效并实际的推动手机网络中的沟通、互动与交流,可以让大家在生活中通过手机游戏达到和谐与愉快。并且依托学校,促进各个高校之间学生间联系。 活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。 中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 手机微端的电子竞技并未推广,可以借助校园一大优势,登陆全国。并最终成为手机终端电子竞技为新的??式体育项目,实现常态化发展。 作为信息产业发展的产物,以及电子竞技被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,那么手机终端的电子竞技也越来越显示出其不可动摇的发展趋势。举行手机终端电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对手机终端电子竞技的认识以及对手机游戏的的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校手机终端电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到手机系统、游戏应用的开发。 活动目的:引导在校学生正确对待手机端电子游戏,引导同学们在日常与手机接触的时候学到相关的知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。 活动可行性分析:手机终端电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着我们举办手机终端电子竞技,逐步引导并使其走向正规化,相信其在高校中的发展也会走向成熟。最终让手机终端电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。我们可以举办MESWC(手机电子竞技世界杯)同时在手机终端电子竞技的游戏激活和积分比拼中也能很好的带动学生的消费。 活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。可以通过这类正确发展,展开手机端电子竞技的发展。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识手机乃至手机游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。目前高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 通过这些好的发展,举办本次手机游戏竞技大赛在对引导学生正确的对待手机游戏将有着重要的意义。 活动形式:手机端电子竞技比赛 主办单位:未来网络科技、南京艾柯勒斯 协办单位:(招标单位暂定) 指导单位:(冠名公司) 活动特点:形式活泼 互动性强 意义深刻 活动时间及地点: 初赛 10月5日 ② 决赛 11月5日 比赛项目: 1vs1手机游戏积分PK(游戏暂未修订,最终与CP协商) 二、活动流程 (一)、前期宣传: 1. 未来网络、南京艾柯勒斯名义在江苏各个高校校区内发送宣传单,利用广播站,校园网进行全方位立体式宣传。 2. 在校园内人员来往频繁地段放置宣传板,张贴海报,。 3. 邀请手机游戏高手担任本次比赛裁判,招募责任监督(提供技术协助并负责监督比赛公平竞争),并以他们为形象促进宣传.扩大影响,树立高水平公平竞赛形象。 (二)、活动流程: 1、报名阶段: 报名方式:网上报名:游戏内报名。 2、海选赛部分:根据报名人数分成2人一组,所有比赛均在同一手机游戏中进行,通过各个2人小组淘汰赛选拔出指定人数参加决赛.比赛时间为期2-3周。 3、决赛:各项目经过海选赛决出的选手将在配对后进行决赛,决赛分为最后8组,16人比赛。由手机游戏积分最高至第16名。进行两轮,分出前四名。比赛时间周期为1周。分别获得一、二、三、四等奖。 4、活动成果展示及总结: (1)总结大赛成果,将比赛成绩以红榜形式在51w1w官方网站进行展出。 (2)并将4名选手请至南京,举办颁奖典礼,并以图片形式在51w1w官网进行图文展示。 (3)借助本次比赛对江苏各个大学社团进行手机游戏人才招募。 附:比赛规则 详细规则: 1~2款优质弱联网单机游戏,并在自有平台搭建积分??与PK排名机制,并在前端进行展现。与手机游戏端进行交互。使弱联网达到植入单机游戏,提高可玩性,并建立评论机制,有效让玩家之间进行沟通。 赛事开始之初,游戏可以制定为试玩转激活,可以大家体
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