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Maya模拟商业产品灯光
导言:这是作者以实际拍商业产品的打灯原理,搬到CG应用来做一个教程。使用了MAYA及mental ray做示范,不过作者讲解的灯光理论能够应用在不同的软件上,希望对大家有所帮助。
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场景设定:拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种,我今次会讲间接照明在反光物品上的应用。因为反光物品如用直接照明,会令对比过强,使用间接照明就能够给予物品柔和的质感,也可以柔化阴影。以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置。(图01)
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图01
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设置解说:
1.背景通常用一张弯曲的白纸,这样就可以避免看见墙及地面的交界线,而且给人一种自然舒服的感觉。
2.左边有一块反光板,实际拍摄也只是用普通的白色纸板,在MAYA里我用了纯白色的Lambert材质,和背景是一样的。
3.右边的柔光灯是这个场景的主光源,我在MAYA里用一个shader代替。
创立一个Lamert材质,把Ambient设为 0.1,在Color及Incandescence连接Ramp,Ramp的类型改用Circular Ramp。把颜色改为中心白色, 外围灰色
4.玻璃材质:今次的产品是一个玻璃瓶,所以顺便讲解一下玻璃材质的设定。
在mental ray materials里面,建立一个dielectric material*
Col就是材质本身的颜色Ior(Index of Refraction) 折射率,根据真实的玻璃折射率,我在这里改做1.65。
* dielectric material在物理及material science的确存在的,dielectric就是不导电的物质(玻璃, 水及多种液体),不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同,而有不同程度的反射。引用Fresnels formula (dielectric 材质就是以这条公式计算)。当光子入射角为直角时,就会以传动的方法在表面带走光能;而入射角越接近0,就会反射越强。这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱,而侧边的反射是最强。
5.另外有人会问,很多人是透过水而触电致死,为什么是不导电的物质呢?
以物理上,纯水就是H2O,有一种两极化的特性,遇上电流就会另到极性增强,而抵销了电场。但是H2O液化时有另一种特性,离子会变成不稳定状态(ions: OH- H+),现实中的水也会带有杂质(不同的金属物质),所以是高导电性。但是结了冰就是不导电体了。
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实例讲解:
第一步
好,现在回到MAYA里面,场景设置好,跟着就用mental ray render试试看,把render setting的渲染器设为mental ray。Quality presets用production吧,跟着打开Final Gather attribute,勾选Final gather项目,渲染来看看。(图02)注意:将render options内的Enable Default Light关掉。
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图02
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第二步
效果非常暗,我们把柔光灯再弄亮一点,再打开Ramp attribute,点选白色控制点的Selected Color,在color chooser内,如果你看见是RGB模式的话,就改为HSV模式然后把V的数值改为3.5,再渲染一次。(图03、04)
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图03
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图04
第三步
还觉得比较暗,再在render setting中,把Final Gather attribute的Secondary diffuse bounces勾选。Secondary diffuse bounces的意思就是把光源照着的地方,会产生bounce light的效果,如果对象有颜色的话,也会产生color bleeding的现象。设定如下图。渲染时间0:42s。(图05、06)
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图05
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图06
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第四步
地面的阴影感觉怪怪的,蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色。我们再把render setting调整一下,把Trace depth改为4, Trace reflection及Trace refraction为2。(图07、08)渲染时间0:43s。
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图07
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图08
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第五步
有一点点效果吧....不过好像还不够。这次把Trace depth改为8,Trace reflection及Trace refraction为4。(图09)
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图09
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清楚看见蓝色的阴影吧,有时候遇到透明的对象,就要懂得ray trace的计算方法,附上MAYA menu中的插图。图中的数字就是计算ray trace时的数目。(图10)
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图10
第六步
现在渲染出来的背景有一些点,这是因为Final gather rays不够,把Final gather rays改为400。(图11)渲染时间 1:14s
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图11
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第七步
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