Maya模拟商业产品灯光.docVIP

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Maya模拟商业产品灯光

导言: 这是作者以实际拍商业产品的打灯原理,搬到CG应用来做一个教程。使用了MAYA及mental ray做示范,不过作者讲解的灯光理论能够应用在不同的软件上,希望对大家有所帮助。 ? 场景设定: 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种,我今次会讲间接照明在反光物品上的应用。因为反光物品如用直接照明,会令对比过强,使用间接照明就能够给予物品柔和的质感,也可以柔化阴影。以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置。(图01) ? 图01 ? 设置解说: 1.背景通常用一张弯曲的白纸,这样就可以避免看见墙及地面的交界线,而且给人一种自然舒服的感觉。 2.左边有一块反光板,实际拍摄也只是用普通的白色纸板,在MAYA里我用了纯白色的Lambert材质,和背景是一样的。 3.右边的柔光灯是这个场景的主光源,我在MAYA里用一个shader代替。 创立一个Lamert材质,把Ambient设为 0.1,在Color及Incandescence连接Ramp,Ramp的类型改用Circular Ramp。把颜色改为中心白色, 外围灰色 4.玻璃材质:今次的产品是一个玻璃瓶,所以顺便讲解一下玻璃材质的设定。 在mental ray materials里面,建立一个dielectric material* Col就是材质本身的颜色Ior(Index of Refraction) 折射率,根据真实的玻璃折射率,我在这里改做1.65。 * dielectric material在物理及material science的确存在的,dielectric就是不导电的物质(玻璃, 水及多种液体),不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同,而有不同程度的反射。引用Fresnels formula (dielectric 材质就是以这条公式计算)。当光子入射角为直角时,就会以传动的方法在表面带走光能;而入射角越接近0,就会反射越强。这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱,而侧边的反射是最强。 5.另外有人会问,很多人是透过水而触电致死,为什么是不导电的物质呢? 以物理上,纯水就是H2O,有一种两极化的特性,遇上电流就会另到极性增强,而抵销了电场。但是H2O液化时有另一种特性,离子会变成不稳定状态(ions: OH- H+),现实中的水也会带有杂质(不同的金属物质),所以是高导电性。但是结了冰就是不导电体了。 ? 实例讲解: 第一步 好,现在回到MAYA里面,场景设置好,跟着就用mental ray render试试看,把render setting的渲染器设为mental ray。Quality presets用production吧,跟着打开Final Gather attribute,勾选Final gather项目,渲染来看看。(图02) 注意:将render options内的Enable Default Light关掉。 ? 图02 ? 第二步 效果非常暗,我们把柔光灯再弄亮一点,再打开Ramp attribute,点选白色控制点的Selected Color,在color chooser内,如果你看见是RGB模式的话,就改为HSV模式然后把V的数值改为3.5,再渲染一次。(图03、04) ? 图03 ? 图04 第三步 还觉得比较暗,再在render setting中,把Final Gather attribute的Secondary diffuse bounces勾选。Secondary diffuse bounces的意思就是把光源照着的地方,会产生bounce light的效果,如果对象有颜色的话,也会产生color bleeding的现象。设定如下图。渲染时间0:42s。(图05、06) ? 图05 ? 图06 ? 第四步 地面的阴影感觉怪怪的,蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色。我们再把render setting调整一下,把Trace depth改为4, Trace reflection及Trace refraction为2。(图07、08) 渲染时间0:43s。 ? 图07 ? 图08 ? 第五步 有一点点效果吧....不过好像还不够。这次把Trace depth改为8,Trace reflection及Trace refraction为4。(图09) ? 图09 ? 清楚看见蓝色的阴影吧,有时候遇到透明的对象,就要懂得ray trace的计算方法,附上MAYA menu中的插图。图中的数字就是计算ray trace时的数目。(图10) ? 图10 第六步 现在渲染出来的背景有一些点,这是因为Final gather rays不够,把Final gather rays改为400。(图11) 渲染时间 1:14s ? 图11 ? 第七步

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