00.Unity3D摄像机详解.doc.docVIP

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Unity3D摄像机详解正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。 摄像机 相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。在一个场景中你可以有数量不限的相机。它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。 属性 Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的 Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕 Culling Mask 剔除遮罩 包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层 Projection 投射 切换摄像机的模拟透视功能 ??-- Perspective 透视 相机将用完全透视的方式来渲染对象。 ??-- Orthographic 正交 相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象 Size 大小 当设置了正交时摄像机的视口大小。 Field of view 视野范围 相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。 Clipping Planes 剪裁平面 从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 -- Near 近点 开始描绘的相对于相机最近的点。 -- Far 远点 开始描绘的相对于相机最远的点。 归一化视口矩形 用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。 -- X 相机视图将进行绘制的水平位置的起点 -- Y 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点 -- W (Width) 宽度 相机输出到屏幕上的宽度 -- H (Height) 高度 相机输出到屏幕上的高度 Depth 深度 绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面 Rendering Path 渲染路径 该选项定义相机将要使用的渲染方法 -- Use Player Settings ? ? 使用播放器设置 该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径 -- Vertex Lit 顶点光照 本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染 -- Forward 快速渲染 所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准 -- Deferred Lighting 延迟照明 所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。 Target Texture 目标纹理 (Unity Pro/Advanced only) 请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。 细节 相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被子类化以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。 你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。 Render Path 渲染路径 Unity支持不同的渲染路径。你应该选择哪一个取决于你的游戏内容和目标平台/硬件。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,主要影响光源与阴影。你的项目使用的渲染路径是在播放设置中选择的,此外,你可以为每个相机覆盖它(就是重新选择一种渲染方式)。 更多渲染路径的信息,请查看rendering paths page。 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成: Skybox 天空盒 这是默认设置。在屏幕上空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它会默认使用渲染设置(

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