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创建耳朵模型 15. 在多边形次对象层级下,使用Cut工具继续对耳朵窝处的面进行分割,如图1.2.2-17所示。 16. 调整耳廓上顶点的位置,使耳朵的形状更加自然。结果如图1.2.2-18所示。 17. 进入边次对象层级,在左视图中选中耳朵外轮廓的所有边,如图1.2.2-19所示。按住Shift键,在Front视图沿X轴向右拖动所选的边。然后再使用主工具栏中的缩放工具将选中的边适当缩小,耳朵的厚度就产生了。 图1.2.2-17 分割耳窝 图1.2.2-18调整耳廓顶点 图1.2.2-19 增加耳朵厚度 缝合耳朵 耳朵制作完成后,下面就需要将耳朵缝合到头部上去。首先需要在头部耳朵处删一个洞,然后将耳朵焊接上去就可以了。 1. 选择头部对象,在Editable Poly层级中点击Attach按钮,将耳朵和头部结合成一个对象。然后选择头部需要焊接的面,将它们删除,如图1.2.3-1所示。 2. 现在需要的是将耳朵和头部相应的顶点进行焊接。最后将焊接好的耳朵选中,移动到应在的位置。在位置调整好之后,还需要再进行进一步的调节,并重新对耳朵和头部进行布线,使结构更加合理,如图1.2.3-2所示。 图1.2.3-1 删除面 图1.2.3-2调整布线 创建耳朵模型 3. 加入Mesh Smooth(网格光滑)后的效果如图1.2.3-3所示。 图1.2.3-3 网格光滑效果 角色头部建模 创建头部模型 1. 启动 3ds max 8.0,进入Create创建面板。单击Create/Geometry/Box按钮,在Top视图创建一个立方体作为头部模型,参数如图1.2.1-1所示。 2. 切换到Modify修改面板,在编辑修改器列表中选择Mesh Smooth(网格平滑)命令,并在Subdivision Amount(细分数量)卷展栏中将Iterations(迭代次数)设置为2,如图1.2.1-2所示。 图1.2.1-1 创建立方体 1.2.1-2 编辑立方体 创建头部模型 3. 右击Perspective透视图名称并在弹出的快捷菜单中选择Edged Faces,打开边面显示。在任意视图中选中立方体单击鼠标右键将其转换为可编辑多边形。 4. 一般情况下,多边形的网格越密,细节就越多,同时在调节时难度就越大。因此在建模过程中要尽量使用最少的网格来获得较多的细节。现在我们已经得到了一个具有基本网格划分的球形对象。人类的头部基本是左右对称的,所以只需制作出一半,另一半镜像复制出来就可以。 进入Polygon多边形层级,选择模型的右半部分按键盘上的Delete键将它们删除,结果如图1.2.1-5所示。然后在编辑修改器列表中加入Symmetry(对称)修改命令,并在Parameters参数卷展栏中勾选Flip(翻转法线)选项,如图1.2.1-6所示。 图1.2.1-5 删除右半部分 图1.2.1-6加入Symmetry修改命令 创建头部模型 5. 在编辑修改器堆栈中点击Editable Poly,并进入它的Vertex(顶点)层级,并显示模型最终结果。 6. 进入Vertex顶点次对象层级,在Selection卷展栏中勾选Ignore Backfacing(忽略背面)选项,避免操作时误将背面顶点选中。通过移动顶点调节人头大致形状,如图1.2.1-8所示。 想要创建出一个理想的模型,除了要有一定的技巧外,更重要的是要有足够的耐心。必须要不断的在点、线、面之间进行调节,这是一个枯燥的过程。 7. 在修改器堆栈中选择Edge边次对象层级,选择如图1.2.1-9所示的边,单击连接按钮插入新的结构线。如图1.2.1-10所示。 图1.2.1-8调节人头形状 图1.2.1-9选择边 1.2.1-10 插入结构线 创建头部模型 8. 在Edit Geometry编辑几何体卷展栏,点击切线按钮,在眼睛周围加入新的边,眼睛的大小可以参考要表现人物眼睛的宽窄,如图1.2.1-11所示。进入Polygon多边形层级,将刚形成的4个面删除,如图1.2.1-12所示。 9. 接下来继续使用Cut切线工具添加鼻子和嘴巴部分的轮廓线,如图1.2.1-13所示。 图1.2.1-12 删除面 图1.2.1-11 切出眼睛 图1.2.1-13 添加鼻子、嘴巴轮廓线 创建头部模型 10. 从各个角度观察,并调节相应的顶点,使模型更符合人类头部结构,如图1.2.1-14所示。对点的调节必须要兼顾各个视图,如果只在一个视图
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