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车皓阳

3D STUDIO MAX R3.0简介 报告人 :车皓阳 报告时间:11/25/2000 3DS MAX R3.0简介 基本建模方法 材质贴图方法 灯光和雾的效果 粒子系统 基本动画制作 3ds max、Photoshop、Auto CAD间的配合使用 3ds max和VRML(无PowerPoint幻灯片) 准备讲述的内容 3DS MAX R3.0简介 3D Studio MAX是3D Studio 4.0的超强升级版本。说是升级版本,其实它的源代码是经过彻底重新开发的。重新开发之后,平台直接跃迁到了Windows 95和Windows NT上。 据称,作为开发MAX/VIZ的父公司Kinetix,已与加拿大的Discreet Logic公司(Discreet Logic Smoke)合并,名称已改为Discreet,作为Autodesk的子公司。看来Autodesk公司渐已形成PC低端市场的领军了。其实现在Lightscape也是Autodesk的产品了,曾有人预言Lightscape会与MAX的新版本整合发布,但从必威体育精装版的Lightscape 3.2看,它还是作为一个独立的产品的。 初次启动3D时,你必须在几种显示模式中进行选择:Software Z、Glint、Direct 3D、OpenGL。其实在命令行方式中使用3dsmax –h命令即可重新进行显示方式的选择。 3DS MAX R3.0简介 3DS MAX R3.0的新增功能: 完善的外部参照系统、图解视图(Schematic View)以及外部操纵MAX的各种方式右击物体弹出的快速处理菜单。 新的图解视图 外部参照物体(简称Xrefs) 自定义的工作界面,强大而易用的扩展性更快捷、强大的输出功能,全新编写的渲染器,允许插件在渲染核心阶段做控制。 强大的有机体建模功能 面片及样条建模; 快速高效的NURBS建模; 先进的动画功能 Skin和Flex修改器; Reactor控制器; 众多的插件支持 基本建模方法 网格建模 这种手段发展的最高的造型方式是FIT(拟合)。 片面建模 缺点,一是操纵不太方便,尤其是对一些细节的约束很吃力;二是造型没有多少力度,对陡边处理有一定困难;三是造型的劳动强度大,建模过程费时费力。 NURBS 曲线建模 NURBS的全称是Non-Uniform Rational B-Spline,Non-Uniform(非统一)代表沿着NURBS对象(曲线或表面)的不同风景,可以有不同的性质(重量),不完全相同;Rational(推理)是指一个NURBS对象可以用数学公式定义;B-Spline(B样条)则三维空间的任意一条线,它可以向多个方向弯曲。 变肌建模 它的原理是对所建动物结构有一定的了解以后,通过正确的解剖学知识,先造出一束束肌肉,然后把完整的肌肉融合成一个外形躯壳,外形躯壳就是所建的模。 基本建模方法 建模的基本步骤: 草图 建模技术应用的思考 大框架 分步塑造 融合与衔接 造型例子(双螺旋DNA分子) ……To Be Continued 材质贴图方法 材质,就是让物体具有某种特定的表面属性,使它看上去像金属、像木材、或者像大理石等。材质包含的内容有物体的颜色和质感、反光性质、透明性和图案等。利用材质,就是要创造出一种光学的感觉,让物体具有某种光学的特性,例如,让它看起来像木纹、像金属、像大理石等。编辑或生成材质就是让物体表面展现出我们需要的这种材质的光学特性。 在3DS MAX系统中,材质的建立、编辑和调用是由材质编辑器(Material Editor)来完成的,我们可以用它来建立、编辑材质、赋予贴图以及进行不同的组合。 3DS MAX的材质编辑器具有强大的编辑功能,可以从物体的颜色、材料特性到材料的反光性、透明度和表面的图案等方面增加场景的真实感。 3DS MAX提供了一个创造材质的无限空间,它可以将你的几何体转变为活生生的现实生活中的对象。 三个基本的材质反射特性会影响你感觉颜色的方式,此三种方式为: *Ambient(阴影色) *Diffuse(过滤色) *Specular(高光色) 材质贴图方法 MAX提供的三种着色方式供设定物体表面材质: *Phong:是我们最常用到的着色方式,它可以很容易地调节阴影色,过渡色和高光色,一般塑料、土石、纸张、油漆、布料、皮肤表面使用Phong着色方式很多。 *Constant:这是一种比Phong次一级的着色方式,它只对组成物体的每一个平面进行了统一着色,结果比较平板,无法表现细腻的物体光滑表面。虽然色彩不很理想,但其算法简便,生成很快,多数游戏中景物大多数是使用这种着色方式,以加快运动节

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