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设计心理学【荐】.ppt
The design of everyday things 五、通过设计使人们产生快感和惧怕感的方式 快感 因为是F1赛车的专属酒吧,酒吧在设计过成中,要跟卡丁车结合在一起,我们根据F1赛车道的感觉做成通道,在通道处用马赛克贴成螺旋形,图案定制F1赛车的图案,边上配上灯光带,整条通道就富有动感,同时也会给人带来快感,好像置身于F1赛道上。 The design of everyday things 快感 简洁,线条流畅。 The design of everyday things 快感 合适的车身比例,悦目的建筑构架,流畅的线条感。风驰电掣,无限快感。 The design of everyday things 惧怕感 The design of everyday things 六、设计通过那些要素,能令人们产生何种情绪体验? 快乐 这款流线型摩登拱形书架是由 Perfekte Velle 创意设计工作室所设计,它由两片划着漂亮弧形的置物架组成。使用者可以充分发挥自己的创造力,将它们自由的个性化安装在墙壁上——分开、或连接在一起,组成各种不同的形态,既可收纳书籍、也可以放置其它小杂物,给人干净清爽之感,同时也为我们的家里增添了一丝趣味。 设计心理学 The design of everyday things D 作者:刘聪慧 班级:工业设计101班 学号:1008010107 老师:丛琳琳 The design of everyday things 一、可用性设计原则 有效性(Effectiveness) 效率(Efficiency) 满意度(Satisfaction) 定义: 是指特定用户在特定的使用情景下,使用某个产品达到特定目标的有效性 、效率和满意度的大小。 The design of everyday things 系统状态的可视性 1 用户了解系统的所有功能和组件,包括各种可用功能和使用后的系统反馈 易视性和及时反馈 门,就很好的体现了可视性这一原则。正确的操作部位显而易见,也能很好的向用户传达出正确的信息。是应该推门还是旋转把手。左上这副图,就是个失败的“门”,虽然精致美观,却让人不知怎么使用。 The design of everyday things 系统应与真实世界相符合 2 符合用户认知习惯 设计中采用熟悉的名称和形状 符合用户在真实世界的习惯 按照自然规律 符合逻辑顺序 使用大众化的、用户熟悉的方式 真实性、正确性 在人的潜在意思里,就会觉得红色是禁止的意思,绿色是允许的意思。红绿灯的设计就符合了用户在真实世界的认知、习惯。 The design of everyday things 用户的控制权及自主权 3 产品生产设计出来就是为了让用户使用,表是用来看时间的;汽车是一种交通工具;电脑可用于上网、工作。他们的功能显而易见,也使用户的生活更加便利。 The design of everyday things 一致性与标准化 4 苹果旗下的产品,无论是电脑、手机,还是一体机、音乐播放器,都采用一直的风格,让用户一看到就知道这是苹果的产品,也因为它简洁、大方的风格,得到很多消费者的喜爱。 The design of everyday things 帮助用户识别、诊断和修复错误 5 容错性:系统防止错误以及从错误中恢复的能力 避免出错:当出现错误时,系统错误信息提示,出现对话框;出错信息后,让用户避免出现错误,并且使用也十分方便。 The design of everyday things 预防错误 6 电脑通常在执行某一指令之前,会要求用户对该指令确认,避免用户用户误删一下重要的文件,或者应该保留的文件。或者在输入错密码时,也会得到相应的提示。 The design of everday things 依赖识别而非记忆 7 识别而不是记忆,将用户的记忆负担减到最小。在某组选项中识别某个特定的选项比回忆特定的选项要容易。每个选项都是清晰可见的。用户在从系统的一部分到另一部分的过程不必去记忆信息,系统使用说明在合适的时候可见。 The design of everday things 使用灵活及有效性 8 使用方便、提供必须的功能满足用户的需求。 The design of everyday things 最小化设计 9 The design of everyday things
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