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Flash能做什么? Flash是专门制作矢量动画的工具软件。 Flash的功能: 具有矢量图绘制和处理能力 具有动画制作能力 具有交互功能 Flash的特点: -流控制技术  -采用了矢量技术   -界面友好、简单易学   -与Dreamweaver和Fireworks完美结合 Flash CS3 的工作环境 舞台:图形编辑区 时间轴:层关系和帧关系编辑区 场景: 库窗口:资源列表区 工具栏:工具区 各种浮动面板 基本工具的使用 二、文字工具 三、箭头工具 五、墨水瓶和油漆桶工具 墨水瓶工具是用来更改线条的颜色、宽度和样式 六、索套工具 索套工具用来选定工作区内一定区域的对象 1、魔棒工具 2、魔棒属性 可以设置颜色的区分程度和区域边界的圆 滑程度。 3、多边形工具 注意:被索套的对象必须是矢量图形,若不是必须转换,既用打散处理方法。 七、吸管工具 吸管工具用来帮助我们摄取颜色的。 九、手抓和放大工具 手抓来移动绘图的查看区域 放大工具有两种模式: 放大显示和缩小显示 实例制作分析一——基本工具的使用 1、热带鱼 2、正六边形的绘制 3、五角星 4、花朵的绘制 Flash MX 的几个基本概念 帧: 实际的动画是由一张一张单独的动画胶片组成的,静止的动画画面的连续播放,利用人眼的视觉迟滞就产生了连续运动的动画效果。 这些静止的图片就叫做帧,是动画的基本单位。 Flash MX 的几个基本概念 层: 层是独立编辑的透明可重叠的图象,表示的是动画播放的空间关系。 层排列关系表示了可视关系。 Flash MX 的几个基本概念 库: 库相当与拍摄电影时的演员剧组,存放 有组件、图象和声音等。 库的管理和操作类似于资源管理器 共享图库 其中有按钮库(Button)图形库(Graphics)电 影片段库(Movie Clips)声音库(Sounds) Flash MX 的几个基本概念 场景: 场景相当与演电影时的多幕 添加场景,可以做更复杂的动画 Flash MX 的几个基本概念 组件: 组件(符号)有独立的身份、有独立的时间轴和舞台,相当于电影中的演员。 可以反复引用,在舞台上对组件的引用就构成了实例 Flash中组件分为三类: 图形(Graphic)按钮(Button)电影剪辑(Movie Clip)声音库(sound) 制作第一个flash动画 学习要求: 基本工具的使用; 帧的分类及操作; 变形推算动画的创建。 实例一:苹果变红心 实例二:汉字的演变过程 实例制作分析一——苹果红了 在第一帧,用绘图工具绘制一个苹果; 在第五帧,点击鼠标右键/插入关键帧,绘制一个红心; 右击第一帧/面板/帧命令,在弹出的帧面板中的Tweening下拉列表框中选择shape选项 说明 说明 动画制作原理:至少两个关键帧有不同状态 在Flash时间轴上,在一个关键帧处绘制一个形状,然后在另一个关键帧处更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 形状补间动画使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必需使用“Ctrl+B”命令打散再变形。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。 帧的分类 关键帧:对应动画序列中的转折点。 新创建的关键帧中延续了前一个关键帧的全部内容。 空白关键帧 不延续前一个关键帧的内容。 普通帧:延续关键帧的内容或关键帧中间变化的内容。 组件 组件(符号)有独立的身份、有独立的时间轴和舞台。 可以反复引用,在舞台上对组件的引用就构成了实例 Flash中组件分为三类: 图形(Graphic)按钮(Button)电影剪辑(Movie Clip)声音库(sound) 组件 新建组件 利用现有对象转化为组件 放置实例 改变实例 修改组件(双击引用该组件的实例、双击图库中的组件、修改组件的属性) 实例制作分析三——倒计时效果 逐帧动画就是在时间轴上按顺序为每一帧都插入一幅图片,并且要求相邻两帧的图片差别要很小。当连续播放这么多帧图片,就形成了动画。 实例制作分析四——打字效果 注意帧的应用; F6——关键帧 F7——空白关键帧 F8——转换为组件 实例制作分析五——旋转的花朵 在Flash的时间轴面板上,在一个关键帧放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画称为“动作补间动画”。 动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮元件等。位图、文本等都必须使用 “Ctrl+G”命令组合,转换成元件才行。

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