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Oracle课程设计报告 DOTA英雄宝典 班 级:计0932 组长学号:200925503204 姓名: 成绩: 组员学号:200925503215 姓名: 成绩: 组员学号:200925503240 姓名: 成绩: 2011年12月8日 引言 Dota(全称:Defense of the Ancients),是基于War3 冰封王座的Mod(游戏增强程序),作为Mod游戏的a成功范例,其成功程度,甚至得到官方暴雪的认同,成为目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。 MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序。有些热爱游戏的程序编写高手,经常试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。 MOD简单的说就是游戏的另一种修改模式。其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;就如同是两者的私生子,既十分关爱,又有难言的苦衷。但法律同样对于私生子赋予了他生存和发展的权利,他所获得的权利和义务同正常人是一样;“私生子早晚会被遗弃”的说法是绝对错误的!现在已经有越来越多的玩家认识到了另类模式的前景非常广大,它所包含的趣味性和可拓展性等等,都是在正常模式下无法实现的。 MOD的技术在国外已经相当成熟了。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、魔法修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。通过结全以上各个方面的修改扩展,我们可以在游戏原有的基础上加以适当的、合理的对游戏进行强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性。 但是,以我现在的实力,还不足够有MOD游戏的实力。而事实上,即使不提及网络游戏,几乎所有的单机游戏也都会涉及数据存储。 尽管这些数据存储选用的方式,也许不是关系型数据库。尽管这样的软件没有任何的实用及商用价值,但仍希望用自己所学的知识做自己喜欢的事。故此一试。 系统概要设计 表和表之间关系: 系统详细设计 3.1数据库的逻辑设计 本系统中所涉及到的4个实体转换为4个关系,3个联系转换为3个关系,所以本系统共有7个关系,每个关系的主码用下划线,外码用#标出: 英雄(英雄名1#、英雄名2、英雄简介、英雄图片、最小攻击、最大攻击、攻击速度、移动速度、护甲、攻击范围、力量值、敏捷值、智力值、英雄类型、生命值、魔法值) 技能(技能名#、技能图片、技能简介、所属者(外键)、技能编号) 物品(物品编号#、物品价格、物品名称、物品简介、所属商店,物品ID) 加点表(英雄名#、加点顺序、加点介绍) 出装表 (英雄名#、前期出装顺序、中期出装顺序、后期出装顺序、前期出装简介、中期出装简介、后期出装简介) 配方(物品编号#、合成材料、可升级装备) 名词解释 (名词、解释) 3.2 表的实现 加点表: 名词解释: 物品: 英雄: 配方: 技能: 出装表: 3.3表的建立过程 create table HeroInfo( Hero_Name1 varchar(50) not null primary key, Hero_Name2 varchar(50) NOT NULL, Hero_Info varchar(500) NOT NULL, Hero_Img varchar(100) NOT NULL, minAttack int not null, maxAttack int not null, ASPD float not null, Armor float not null, Speed int not null, AttackRange int not null, STR int not null, DEX int not null, INT1 int not null, Attrib int not null, HP int not null, MP int not null ) create table TakeGoods( Hero_Name1 varchar(50) not null primary key, Early varchar(12) NOT NULL, Middle varchar(12) NOT NULL, Finally varchar(12) NOT NU
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