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遊戲機制設計::遊戲性 :: 本章重點提示 本章將討論如何達到遊戲性(gameplay),如何加強他的效果,遊戲性也可說是一種經濟學分支,是一種可以用數學分析決定數種目標的系統,而抵達目標的策略就叫做遊戲性 本講義將探討以下幾個重點: 遊戲性意味著有趣的選擇 策略的使用 遊戲性就是互動性的子集合 不同類型的互動性 什麼是遊戲性? 巫師該使用電球術或是治療術?假設電球跟 戰士揮劍的攻擊力一樣面對使用多種武器火 力強大的單一敵人,也許該使用電球術。面 對一群雜兵,也許選擇該使用急救術。 如果電球術可以廣泛攻擊,但急救只能單一 目標時,選擇又不一樣了 實踐遊戲性 遊戲就是一系列有趣的選擇---Sid Meier 遊戲性選擇不能瑣碎 每個使用的策略都有優缺點 如果一個選擇同時具有優缺點,而報酬需視其他因素而定時,就會擁有遊戲性 策略的選擇會讓前一個影響後面一個 表徵來自規則(行為) 支配策略問題 一款優良的遊戲不應包含任何不值得使用的策略 賽局理論 被支配策略:在任何場合都不值得使用的選擇 支配策略:好到完全不需要其他選擇的選項 被支配策略無用讓你浪費時間,而支配策略最糟,因為其他都毫無用處 接近支配性 當您發現有個選項很少派上用場,那就是支配性的警訊 範例: 一種只能用在一種敵人「迅猛龍」身上的震射槍,這把槍對其他敵人無效,所以在迅猛龍關卡外不會使用 接近支配性不像支配性那樣糟糕,因為有可能會讓疏於注意的玩家輸掉,是另一種樂趣 避免無足輕重的選擇 當玩家面臨問題,解決方案卻舉足輕重時,便會出現好的遊戲性 該如何避免設計出無足輕重的選擇? 以下用三種部隊間可能的戰鬥關係來討論遊戲性 避免無足輕重的選擇(續) 下面是剪刀石頭布的非遞變戰鬥關係 戰士接近戰比野蠻人強,但速度較慢,野蠻人速度較快可以快速接近弓箭手無須受到太多箭的傷害 避免無足輕重的選擇(續) 非遞變式的關係對於遊戲性來說只是最基本要求而已,繼續要思考在這個循環中,每單位分別比下一個單位強多少? 避免無足輕重的選擇(續) 那一種比較好? 避免無足輕重的選擇(續) 以上兩者均無法帶來遊戲性 第一個設定會造成:軍隊必須由A、B、C三種單位來均衡組成不然必敗無疑 第二種設定會造成玩家不太可能會因為選錯單位而失敗,使得部隊的互動性變成無關緊要 不要用單一規則把部隊關係硬接起來,要思考不同策略的變動關係 讓A有時比B好,有時又根本不考慮他,甚至可以讓局勢逆轉讓B打敗A 不同局勢應有其最佳策略,局勢在設計良好的遊戲中是很複雜的,不只是地形高度氣候,也包含您的敵人在什麼。 案例:環境加上規則等於遊戲性 確保選擇的趣味性 玩家賺到1000單位時可以用脈衝雷射換購光束雷射,可獲得400單位的折價,這可讓玩家繼續順利進行遊戲,且光束比脈衝強很多,玩家不需要思考也知道該作這項決定 奇妙的地方在於,玩家要先賺到1000單位才能花600單位去買光束雷射,如果讓玩家剛賺到600就可以購買呢?這就是一個有趣的選擇了,而之前的設定則是剝奪了玩家選擇困難環境的機會 確保選擇的趣味性(續) 遊戲性可以牽涉到的幾種選擇: 一種有時應該要採用、有時後應該否定的選項,端視其他因素決定 一個因為遊戲脈絡而有時間上急迫的選項 一個不論採用與否都無關緊要的選項 一個永遠值得採用的選項 一個無論何時都不值得採用的選項 有趣選擇的工具箱 有趣的選擇就是那些需要玩家良好判斷力的選擇 正確的選擇必然會因為場合不同而有所改變 設計師需要確保那些場合不會乏味到只有一種正確方式勝利 策略性選擇 策略性選擇是在中程與長程時間內影響遊戲經過的選擇(這和戰術性選擇不同,戰術性的效果是即時的) 策略性選擇對於玩家稍後的戰術性選擇範圍產生衝擊性影響,這是啟動遊戲性的重要工具 星海爭霸中可以決定先升級步槍射程或是殺傷力,或是研發戰鬥藥讓部隊能夠射擊快一點,這種選擇需要思考面對的是什麼樣的敵人。其他因素是您擁有多少戰隊,附近地形為何,是否有建造碉堡等等 策略性選擇(續) 生產設施建立在目前的關卡地圖上,可以迅速運送部隊到戰場,但只能在目前使用;建立在主基地,運送部隊較慢但是可以留給後續關卡使用 要創造好的遊戲性,應該讓不同的選擇獲得不同的回報。如此將可減少無足輕重的選擇,增加優秀判斷的機會 支援性投資 遊戲的主要與次要任務: 主要任務:消滅所有敵人 次要任務:要先建造農舍才可生產食物,、生產農民進行貿易以換取金錢雇用士兵 雇用傭兵是直接支出,但間接往目標邁進的其他支出都是支援性投資,又分為 主要支援性投資:改良武器讓傭兵更強,或建造軍營容納更多傭兵 次要支援性投資:建造鐵匠舖讓武器獲得升級機會或是研發建築技術 建築技術---影響軍營建造與鐵匠舖設立---影響傭兵數量與能力 選擇不同投資回報有所不同 泛用性 一個策略沒有最好與最
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