第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题集锦答案及解析.pdfVIP

第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题集锦答案及解析.pdf

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一、实操题

1、吃豆人游戏

题目说明

编程实现:

吃豆人游戏:通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。

具体要求:

1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;每个格子内有一个水果和一个幽灵

,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动;

2).

通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白

色墙壁;

3).吃豆人碰到水果,水果消失;

4).吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止;

5).吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。

参考答案:本题要求实现一个吃豆人游戏,具体要求包括:1.

点击绿旗后,舞台上出现要求的角色与背景,每个格子内有一个水果和一个幽灵,

水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动。2.

通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白

色墙壁。3.吃豆人碰到水果,水果消失。4.

吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止。5.

吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

本题是一道编程题目,要求实现一个经典的吃豆人游戏。根据题目要求,我们可以

按照以下步骤进行实现:

1.

首先,需要创建舞台和角色。在舞台上设置背景,并在每个格子内放置一个水果和

一个幽灵。水果的位置是固定的,而幽灵的位置是随机的。

2.

接下来,需要设置吃豆人的控制。可以使用上下左右四个方向键来控制吃豆人的移

动。同时,需要设置墙壁,吃豆人不能穿越白色墙壁。

3.

当吃豆人碰到水果时,需要让水果消失。这可以通过编写一个判断语句来实现,当

吃豆人和水果碰撞时,将水果从舞台上移除。

4.

如果吃豆人碰到幽灵,任务失败,程序需要停止。这可以通过编写一个判断语句来

实现,当吃豆人和幽灵碰撞时,程序停止。

5.

最后,当吃豆人吃完4个水果后,需要让4个幽灵消失,并在1秒后结束游戏。这可

以通过编写一个计数器来实现,当吃豆人吃完4个水果后,将幽灵从舞台上移除,

并在1秒后结束游戏。

在实现过程中,需要注意控制吃豆人的移动,避免穿越墙壁,以及处理吃豆人和水

果、幽灵的碰撞事件。同时,还需要注意游戏结束的条件,确保游戏能够按照要求

结束。

2、放大镜

题目说明

编程实现:

放大镜功能。

具体要求:

1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景(放大镜自己绘制)

2).放大镜跟随鼠标移动;

3).当放大镜移动到舞台中心区域出现文字;

4).

按下鼠标时放大镜内的文字放大,按下鼠标的同时移动放大镜,文字也呈现放大效

果;

5).松开鼠标文字恢复原来大小。

参考答案:本题要求实现放大镜功能,具体步骤如下:1.

创建一个角色和背景,角色为放大镜,背景为自定义背景。2.

监听鼠标移动事件,当鼠标移动时,更新放大镜的位置,使放大镜跟随鼠标移动。

3.判断放大镜是否位于舞台中心区域,如果是,则在舞台中心区域显示文字。4.

监听鼠标按下事件,当按下鼠标时,放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置

,使文字也呈现放大效果。5.

监听鼠标松开事件,当松开鼠标时,放大镜内的文字恢复原来大小。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

本题主要考查了Scratch编程中事件的监听和处理、角色的移动以及变量的控制等知

识点。在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”事件来初始化程序,使用“当鼠

标移动到角色”事件来监听鼠标的移动,使用“当鼠标按下”和“当鼠标松开”事件来

监听鼠标的按下和松开。

在程序中,我们需要创建两个变量,一个用于记录放大镜的位置,一个用于记录放

大镜内的文字是否放大。当鼠标移动时,我们根据鼠标的位置更新放大镜的位置,

使其跟随鼠标移动。当放大镜移动到舞台中心区域时,我们在舞台中心区域显示文

字。当按下鼠标时,我们使放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置,使文字

也呈现放大效果。当松开鼠标时,我们使放大镜内的文字恢复原来大小。

需要注意的是,在Scratch中,我们可以使用“大小”属性来控制角色的大小,从而实

现文字的放大和缩小。同时,我们也可以使用“如果...那么...”语句来实现条件的判

断,例如判断放大镜是否位于舞台中心区域。

3、乒乓球游戏

题目说明

编程实现:

乒乓球游戏。

具体要求:

1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;

2).乒乓球随机向舞台下方移动;

3).粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动;

4).粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹;

5).每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1;

6).乒乓球落地,

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