2025年游戏设计师资格认证考试题库(附答案和详细解析)(1122).docxVIP

2025年游戏设计师资格认证考试题库(附答案和详细解析)(1122).docx

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游戏设计师资格认证考试试卷

一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)

游戏设计中“MDA框架”的三个核心组成部分是?

A.机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics)

B.模式(Mode)、决策(Decision)、成就(Achievement)

C.地图(Map)、道具(Device)、角色(Actor)

D.目标(Goal)、规则(Rule)、反馈(Feedback)

答案:A

解析:MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)是游戏设计的经典理论模型,其中机制指游戏系统的具体规则和组件(如战斗规则、道具属性);动态指玩家与机制交互产生的行为模式(如资源管理策略);美学指玩家最终获得的情感体验(如沉浸感、成就感)。B选项为无关概念组合,C选项是具体设计元素而非理论框架,D选项是核心循环的部分要素,均不符合MDA定义。

以下哪项是休闲类游戏核心循环设计的关键目标?

A.提高操作复杂度以增强挑战性

B.缩短单次完成时间以降低门槛

C.增加长期目标数量以延长留存

D.强化社交竞争以提升付费率

答案:B

解析:休闲类游戏的核心用户是碎片化时间玩家,因此核心循环需“短平快”(如《开心消消乐》每局2-3分钟),降低入门和重复游玩的时间成本。A选项会增加学习门槛,不符合休闲定位;C选项是中重度游戏(如MMO)的设计目标;D选项是社交竞技类游戏(如《王者荣耀》)的重点,故排除。

根据Bartle玩家类型分类,“探索者”的核心需求是?

A.与其他玩家竞争胜利

B.创造游戏内内容或规则

C.了解游戏世界的所有细节

D.通过帮助他人获得满足

答案:C

解析:Bartle将玩家分为四类:成就者(竞争胜利)、探索者(挖掘世界细节)、社交者(互动交流)、杀手(影响他人)。C选项直接对应探索者需求(如《塞尔达传说》玩家热衷探索隐藏区域)。A对应成就者,B是创造者(非Bartle原始分类),D对应社交者,均错误。

游戏难度曲线设计的核心原则是?

A.严格线性递增,确保挑战持续升级

B.保持初期简单,后期突然增加难度

C.提供适应性调整(如动态难度系统)

D.所有关卡难度完全一致以保证公平

答案:C

解析:理想难度曲线需“有起有伏”并适配玩家能力(如《黑暗之魂》通过敌人配置调整难度)。A过于机械,可能导致挫败感;B会破坏体验流畅性;D忽略玩家成长差异,均不符合现代游戏设计理念。

以下哪项属于“游戏内经济系统”的核心要素?

A.角色外观皮肤的视觉设计

B.货币(如金币、钻石)的产出与消耗

C.战斗技能的冷却时间设定

D.关卡地图的地形布局规划

答案:B

解析:经济系统核心是资源(货币、道具)的循环机制(产出:任务奖励/消耗:购买装备)。A属于美术设计,C是战斗机制,D是关卡设计,均与经济系统无关。

叙事驱动型游戏(如《底特律:变人》)的核心设计目标是?

A.优化操作手感以提升爽快感

B.构建多分支选择影响结局的系统

C.设计复杂数值平衡以延长生命周期

D.增加多人联机模式提升社交属性

答案:B

解析:叙事驱动游戏的核心是“选择-结果”系统(玩家选择影响剧情走向)。A是动作类游戏重点,C是长线运营游戏需求,D是社交竞技类目标,均不符合。

以下哪项不属于“游戏核心循环”的组成部分?

A.目标(玩家需要完成什么)

B.行动(玩家需要做什么操作)

C.反馈(玩家获得什么奖励/提示)

D.存档(玩家何时保存进度)

答案:D

解析:核心循环三要素是目标(如“击败BOSS”)、行动(如“释放技能”)、反馈(如“获得经验值”)。存档是功能设计,不直接参与循环机制。

“软核玩家”与“硬核玩家”的主要差异在于?

A.对游戏画面质量的要求

B.可投入的时间与学习成本

C.偏好的游戏类型(如RPG/FTG)

D.设备性能(如PC/手机)

答案:B

解析:软核玩家(CasualPlayer)时间碎片化,不愿深入学习复杂系统;硬核玩家(HardcorePlayer)愿投入大量时间掌握高难度机制(如《只狼》速通玩家)。A、C、D是表象差异,核心是时间与学习成本。

以下哪项是“游戏引导(Onboarding)”的主要目的?

A.强制玩家完成新手任务以留存

B.快速教会玩家核心玩法避免流失

C.展示游戏世界观提升沉浸感

D.推广付费内容增加收入

答案:B

解析:引导系统的核心是“降低学习成本”(如《原神》通过任务逐步解锁元素反应机制)。A是过度设计可能导致反效果,C是叙事设计任务,D是商业化模块,均非引导主要目的。

以下哪项符合“游戏平衡”的定义?

A.所有角色的技能伤害数值完全相同

B.不同玩法路径(如近战/远程)均有合理强度

C.禁止

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