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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个阶段属于渲染管线的光栅化阶段?
A.顶点着色器处理
B.三角形设置与遍历
C.像素着色器计算
D.深度缓冲测试
答案:B
解析:渲染管线分为几何阶段、光栅化阶段和像素处理阶段。光栅化阶段的核心是将顶点数据转换为屏幕空间的像素,包括三角形设置(确定三角形边界)和三角形遍历(生成像素片段)。A属于几何阶段(顶点处理),C和D属于像素处理阶段。
物理引擎中,用于解决物体穿透问题的核心技术是?
A.碰撞检测
B.约束求解
C.运动积分
D.空间划分
答案:B
解析:碰撞检测(A)负责发现碰撞,约束求解(B)通过施加力或位置修正解决穿透(如接触约束),运动积分(C)计算物体运动轨迹,空间划分(D)优化检测效率。穿透问题需通过约束求解修正物体位置或速度。
Unity引擎中,脚本生命周期函数执行顺序正确的是?
A.Awake()→Start()→OnEnable()
B.OnEnable()→Awake()→Start()
C.Awake()→OnEnable()→Start()
D.Start()→Awake()→OnEnable()
答案:C
解析:Unity脚本生命周期中,Awake()在对象创建时调用(早于所有Enable操作),OnEnable()在对象启用时调用(可能多次),Start()在第一次Update前调用(仅一次)。因此顺序为Awake→OnEnable→Start。
以下哪项不属于游戏引擎的核心模块?
A.资源管理器
B.音频系统
C.版本控制系统
D.场景图管理
答案:C
解析:游戏引擎核心模块包括渲染引擎、物理引擎、脚本系统、资源管理、场景管理、音频系统等。版本控制系统(如Git)是开发工具,非引擎核心模块。
实时渲染中,用于优化DrawCall的技术是?
A.动态光照贴图
B.遮挡剔除
C.顶点着色
D.实例化(Instancing)
答案:D
解析:实例化(D)通过一次DrawCall渲染多个相同网格(共享着色器和纹理),减少DrawCall数量。遮挡剔除(B)减少需要渲染的对象,不直接优化DrawCall数量。
UnrealEngine中,蓝图(Blueprint)的本质是?
A.可视化脚本
B.预编译着色器
C.物理材质配置
D.动画状态机
答案:A
解析:蓝图是UE的可视化脚本系统,允许通过节点图编写逻辑(无需C++),支持变量、函数、事件响应等,本质是可视化的脚本编程工具。
游戏引擎中,Mipmap技术主要用于解决?
A.远距纹理模糊
B.动态阴影锯齿
C.光照计算耗时
D.碰撞检测误差
答案:A
解析:Mipmap通过预生成不同分辨率的纹理层级,在远距渲染时使用低分辨率纹理,解决纹理因采样不足导致的模糊或噪点问题。
以下哪种资源加载方式最适合大型开放世界游戏?
A.启动时全量加载
B.按场景分块加载
C.动态内存覆盖加载
D.一次性加载所有DLC
答案:B
解析:大型开放世界需按需加载场景资源(如玩家移动到新区域时加载对应区块),避免内存溢出。分块加载(B)平衡了加载速度和内存占用。
物理引擎中,连续碰撞检测(CCD)主要用于解决?
A.静态物体碰撞
B.高速物体穿透
C.复杂网格碰撞
D.触发器事件响应
答案:B
解析:离散碰撞检测(DCD)仅检查每帧末位置,可能漏掉高速物体(如子弹)的碰撞;CCD通过计算运动轨迹检测时间区间内的碰撞,避免穿透。
以下哪项是脚本系统与引擎核心的主要交互方式?
A.直接操作显存
B.通过API接口调用
C.修改物理引擎内存
D.重写渲染管线代码
答案:B
解析:脚本系统(如C#、Lua)通过引擎提供的API(如Unity的Transform.GetComponent())与核心模块交互,确保安全性和跨平台兼容性,禁止直接操作底层内存(A、C、D)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于实时渲染光照模型的有?()
A.Lambert(漫反射)
B.Phong(镜面反射)
C.PathTracing(路径追踪)
D.Blinn-Phong(改进镜面反射)
答案:ABD
解析:实时渲染需要快速计算,Lambert(基于入射角的漫反射)、Phong(基于视角的镜面反射)、Blinn-Phong(用半程向量优化Phong)均为实时模型。PathTracing(C)是离线渲染技术(需多次光线路径采样),不属于实时。
游戏引擎资源管理的核心目标包括?()
A.减少内存占用
B.加速加载速度
C.支持多平台适配
D.自动生成美术资源
答案:
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