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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实(VR)开发中最常用的游戏引擎?
A.Blender
B.Unity
C.Maya
D.AdobeAnimate
答案:B
解析:Unity是目前VR开发最主流的引擎,支持多平台发布(如PCVR、一体机)及丰富的VR开发工具包(如XRInteractionToolkit)。Blender(A)是3D建模软件,Maya(C)是动画与建模工具,AdobeAnimate(D)是2D动画软件,均非主要VR开发引擎。
VR设备中,“瞳距(IPD)”调节的主要目的是?
A.提升屏幕刷新率
B.匹配人眼间距以避免重影
C.增强音频空间定位
D.延长电池续航
答案:B
解析:瞳距(InterpupillaryDistance)是两眼瞳孔中心的距离,VR设备通过调节瞳距使左右眼画面与用户实际眼距匹配,避免重影和视觉疲劳。其他选项中,刷新率(A)由屏幕硬件决定,音频(C)与耳机/扬声器相关,续航(D)与电池和功耗优化有关。
以下哪种技术属于“Inside-Out”空间定位方案?
A.HTCVive的Lighthouse基站
B.OculusQuest2的摄像头视觉定位
C.传统PCVR的外部红外传感器
D.手柄内置的六轴陀螺仪
答案:B
解析:Inside-Out定位通过设备自身传感器(如摄像头)识别环境特征实现定位(如Quest2的四目视觉系统)。Lighthouse(A)和外部传感器(C)属于Outside-In方案(依赖外部基站),陀螺仪(D)仅提供姿态数据,无法实现空间定位。
VR交互中,“射线交互(Raycasting)”通常用于解决什么问题?
A.提升手柄震动反馈精度
B.实现非接触式远距离选择
C.优化3D模型的多边形数量
D.降低渲染时的GPU负载
答案:B
解析:射线交互通过从手柄或头部发射虚拟射线(可视化如激光束),在用户视线或手柄方向上检测可交互对象,适用于用户无法直接触碰(如远距离)的交互场景。其他选项与射线交互功能无关。
以下哪项是VR内容开发中“晕动症”的主要诱因?
A.画面分辨率不足
B.视角切换时的延迟与运动不同步
C.场景色彩对比度低
D.手柄按键布局不符合人体工学
答案:B
解析:晕动症主要由视觉与前庭系统的信息冲突引起(如用户头部转动但画面延迟,导致大脑接收“运动”与“静止”的矛盾信号)。分辨率(A)影响清晰度,色彩(C)影响视觉体验,按键布局(D)影响操作舒适度,均非晕动症主因。
VR渲染中,“单眼渲染(SinglePassStereo)”相比“双眼分离渲染(DualPass)”的优势是?
A.提升画面立体感
B.降低GPU计算负载
C.支持更高的分辨率
D.减少模型穿模问题
答案:B
解析:单眼渲染通过一次渲染生成左右眼画面(共享大部分计算),而双眼分离渲染需两次独立渲染,因此单眼渲染可降低约50%的GPU负载。立体感(A)由双目视差决定,分辨率(C)由屏幕硬件限制,穿模(D)与碰撞检测相关。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的3D模型存储?
A.OBJ(Wavefront)
B.FBX(Filmbox)
C.PNG(便携式网络图形)
D.MP4(动态图像压缩)
答案:B
解析:FBX格式支持模型、材质、骨骼动画、光照等多信息集成,是VR引擎(如Unity、Unreal)中最常用的3D模型交换格式。OBJ(A)仅存储几何与材质,缺乏动画支持;PNG(C)是图片格式,MP4(D)是视频格式。
VR设备“视场角(FOV)”的单位是?
A.赫兹(Hz)
B.坎德拉(cd)
C.度(°)
D.流明(lm)
答案:C
解析:视场角(FieldofView)指用户通过VR设备能看到的视野范围,单位为角度(°)。赫兹(A)是刷新率单位,坎德拉(B)是光强单位,流明(D)是光通量单位。
以下哪项属于VR交互中的“触觉反馈”技术?
A.手柄震动马达
B.头部姿态传感器
C.眼动追踪摄像头
D.空间音频渲染
答案:A
解析:触觉反馈通过物理震动、压力等方式让用户感知交互(如手柄震动模拟碰撞)。姿态传感器(B)用于输入,眼动追踪(C)用于视线检测,空间音频(D)属于听觉反馈。
VR内容开发中,“空间音频(SpatialAudio)”的核心目的是?
A.减少音频文件大小
B.模拟声音的3D空间位置
C.提升语音识别准确率
D.降低麦克风环境噪音
答案:B
解析:空间音频通过声波相位、混响等技术模拟声音在真实空间中的传播(如左后方的脚步声),增强VR沉浸感。其他选项与空间音频功能无关。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共2
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