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数学与编程融合智慧教育展魅力
●数学与编程融合,践行教育理念
基于数学与电脑编程融合的STEM整合课程将计算思维与小学数学的内容深度融合,以项目式学习为教学模式,培养跨学科人才,改变了过去“以知识为中心、以教材为本位”的教学格局,此项目研究践行了“以学习者为中心”的教育理念,体现了学生是学习的主体,教师是学习活动的组织者和引导者。
师:今天我们共同来复习长方形和正方形的有关知识。你能用编程软件让小动物自己画一个长方形或正方形吗?(生操作)你是怎样编写代码程序的?(生演示)为什么要右转90度?
生:因为长方形有四个直角。
師:为什么重复执行两次?
生:因为长方形有两条长、两条宽。
师:结合操作说说长方形的特征。
师:哪些同学画的是正方形?请你来介绍一下。为什么也要右转90度并重复执行四次?结合操作说说正方形的特征。能让你的图形自己计算它的面积吗?需要一个什么变量?(生编程,边操作边介绍编写的代码程序)怎样检验你的程序能否计算面积?来看这道实际问题(题略)……
课堂感悟:在融合课堂教学中,教师的角色不再是知识的提供者,而是学习活动的组织者、参与者,对学生的学习起到促进和引领作用。学生不再是获得和巩固预定的知识、技能,而是在与教师、同伴的交流、共享中掌握所学知识和技能。在融合课堂教学过程中,教师充分发挥了学生的主动性,通过编程,学生从一个新的角度去理解数学知识。
●数学与编程融合,培养核心素养
课堂教学不只是知识技能的教学,更应承载着育人功能,以培养人的核心素养为宗旨。基于核心素养的数学课堂教学需要教师启发学生的数学思维,最大限度地促进学生主动学习,提升能力,逐步形成和发展学科核心素养,使课堂教学真正走向“深度、深刻、深入”的境界,让课堂教学成为学生的智慧之旅。
案例二:帕斯卡的游戏——统计与概率(数学校本课程)。
(1)数学文化:教师介绍帕斯卡与费马的卓越贡献。
(2)激趣引入:介绍游戏规则。(掷一个骰子4次,若是6,帕斯卡赢,费马给他1元,若4次都不是6,费马赢,帕斯卡给他1元。如果玩这个游戏N回合,谁会赢钱?)
(3)学生活动:①两人一组掷骰子,把20次的实验数据填写在表中(如下表),计算帕斯卡的胜率。②将游戏次数设置成100次、1000次、5000次、10000次、1000000次,计算帕斯卡的胜率并完成数据统计图(图略)。
(4)学生编程:用Python编程模拟游戏过程,对游戏过程进行建模。
(6)师生计算:帕斯卡的胜率。
(6)学生思考:算出的结果和模拟的结果是否一致?
课堂感悟:基于核心素养的小学数学课堂追求从“知识核心时代”走向“核心素养时代”,让“教学”升华为“教育”。在本案例中,教师以核心素养为指导,通过将数学与编程融合,激起学生兴趣,启发学生思维,让学生体验丰富的学习活动,培养学科特有的思维品质和关键能力,凸显学科的育人价值。
①融入人文教育。课始,教师通过PPT向学生介绍帕斯卡和费马在数学及其他领域做出的重要贡献,用“数学文化”来润泽课堂,这种人文教育兼励志教育能促使学生人格的形成,提升其数学文化素养。
②培育科学精神。数学与编程的融合,实现了传统教学无法达到的教学效果,为课堂教学注入了新的生机与活力。在本案例中,在课堂完成掷骰子20次,但其统计结果的信度不够,还需要用更多次数加以佐证,于是有了掷骰子100次、500次乃至上百万次的想法。传统课堂无法实现,但编程后学生很容易模拟这么多次的游戏结果,通过结果再去理解数据背后的概率,学生的理解更深入,数据更有说服力。其实学生进行编程的过程也是对数学知识运用的过程,学生从这个案例中感受到编程和数学的深度融合,能极大地提高自己在单位时间内的学习效率和学习价值,有助于养成科学高效的学习方法,有利于发展学生核心素养中科学精神和实践创新能力。
③提升信息素养。信息技术素养是我国学生发展的六大核心素养之一,也是未来社会发展不可或缺的元素。随着物联网、大数据、云平台以及智慧学习终端等技术的迅猛发展,加强学生信息素养的培养成为当前教育的重要内容之一。根据《教育信息化2.0行动计划》基本原则之一的“坚持融合创新”,笔者尝试在部分数学教学内容中融入编程元素,利用编程软件趣味性强、简单易学等特点,帮助学生理解数学知识,提升课堂教学质量,同时,能让学生更好地掌握信息技术相关知识,养成良好的信息素养。
当数学邂逅编程,智慧教育的理念融入了课堂,教师应为学生积极构建情境化、智能化、互动化的智慧学习环境,引导学生去发现问题、思考问题、创造性地解决问题,实现“教与学”向“学与教”方式的有效转变。
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