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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项不是主流VR开发引擎?
A.Unity
B.UnrealEngine
C.Blender
D.Lumberyard
答案:C
解析:Unity、UnrealEngine、Lumberyard均为常用VR开发引擎,支持VR设备适配和交互开发;Blender是3D建模与动画软件,不直接作为VR开发引擎使用。
VR设备的“6DoF”指的是?
A.6个方向的旋转自由度
B.3个平移自由度+3个旋转自由度
C.6个传感器数据维度
D.6种交互模式
答案:B
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指三维空间中物体的6个自由度,包括3个平移(前后/左右/上下)和3个旋转(俯仰/偏航/滚转)自由度。
以下哪项不属于VR交互输入设备?
A.手柄(如OculusTouch)
B.眼动追踪模块(如Pico4Eye)
C.键盘
D.手势识别摄像头(如LeapMotion)
答案:C
解析:VR交互强调空间输入,手柄、眼动追踪、手势识别均为空间交互设备;键盘是二维平面输入设备,非VR主流交互方式。
VR渲染中“重投影技术”的主要目的是?
A.提升画面分辨率
B.降低渲染延迟
C.增强色彩表现
D.减少多边形数量
答案:B
解析:重投影技术(如时间重投影)通过计算前后帧的运动差异,生成中间帧画面,主要用于降低因帧率不足导致的延迟,缓解晕动症。
以下哪项是VR内容的核心体验目标?
A.高帧率(≥90fps)
B.2D平面交互
C.低多边形建模
D.单声道音频
答案:A
解析:VR对实时性要求极高,90fps及以上是保证沉浸感和减少晕动症的关键;2D交互、低模、单声道均不符合VR沉浸体验需求。
Unity中用于激活VR模式的组件是?
A.VRCamera
B.XROrigin
C.Canvas
D.Rigidbody
答案:B
解析:在UnityXR框架中,XROrigin是管理VR设备位置和朝向的核心组件,负责将头显和控制器的输入映射到场景中;VRCamera是旧版设置,已被XROrigin替代。
以下哪种定位技术常用于大空间VR(如VR线下体验馆)?
A.惯性导航(IMU)
B.光学定位(如HTCViveLighthouse)
C.蓝牙定位
D.GPS
答案:B
解析:光学定位(如Lighthouse激光基站)通过激光扫描实现大空间(10m×10m以上)高精度定位;IMU易累积误差,蓝牙和GPS精度不足。
VR内容开发中“FOV”指的是?
A.视场角(FieldofView)
B.帧率(FrameRate)
C.焦点距离(FocusDistance)
D.像素密度(PPI)
答案:A
解析:FOV(FieldofView)是VR头显的重要参数,表示人眼能看到的场景角度范围(如110°),直接影响沉浸感。
以下哪项是VR性能优化的关键指标?
A.多边形数量/帧
B.角色对话长度
C.场景光照贴图大小
D.UI按钮数量
答案:A
解析:VR对每帧渲染负载敏感,多边形数量直接影响GPU渲染压力,是性能优化的核心指标;其他选项与性能无直接强关联。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的3D模型?
A.OBJ(无压缩)
B.FBX(带骨骼动画)
C.glTF(优化的Web格式)
D.3DS(旧版格式)
答案:C
解析:glTF(GLTransmissionFormat)是专为Web和实时渲染优化的3D模型格式,支持压缩、动画和材质高效传输,适合VR场景;OBJ、3DS格式冗余较多,FBX虽通用但不如glTF轻量。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR交互设计原则的有?()
A.自然映射(交互动作符合现实直觉)
B.即时反馈(如手柄震动)
C.强制固定视角
D.空间适配(交互范围符合人体工程学)
答案:ABD
解析:VR交互需符合自然直觉(如抓取动作模拟真实握取)、提供即时反馈(如触觉反馈)、适配人体空间(如交互范围不超过手臂可及距离);强制固定视角会破坏沉浸感,非设计原则。
VR头显的核心硬件参数包括?()
A.分辨率(单眼/双眼)
B.刷新率(Hz)
C.电池容量(mAh)
D.瞳距调节范围(IPD)
答案:ABCD
解析:分辨率影响画面清晰度,刷新率影响流畅度,电池容量影响续航,瞳距调节影响视觉舒适度,均为头显核心参数。
以下哪些技术可用于降低VR晕动症?()
A.降低渲染延迟(20ms)
B.限制快速旋转/平移
C.增加场景中的稳定参考点(如地面网格)
D.使用鱼眼镜头畸变
答案:AB
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