匡文波版《手机媒体概论》(2024年版)第三章 知识点笔记.pdfVIP

匡文波版《手机媒体概论》(2024年版)第三章 知识点笔记.pdf

  1. 1、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

匡文波版《手机媒体概论》(2024年版)第三章知识点

笔记

第一节西方新媒体研究的理论框架

西方新媒体研究形成了多个经典理论框架,为手机媒体的技术应用、用户行为及传播效果分析

提供了核心理论支撑,其中以下三类理论在手机媒体研究中应用最广泛:

一、创新扩散理论(DiffusionofInnovationsTheory)

(一)核心内涵

该理论由埃弗雷特・罗杰斯提出,聚焦新技术、新观念在社会系统中的传播过程与规律,认为

创新的扩散是一个“从少数人采纳到多数人接受”的渐进过程,且受创新本身特性、传播渠

道、时间及社会系统影响。【高频考点】

(二)关键要素与手机媒体的适配性

1.创新的五大特征

理论中影响创新扩散速度的核心特征,可直接用于分析手机媒体技术的普及逻辑:

◦相对优势:手机媒体相较于传统媒体的便携性、即时性优势,是其快速扩散的核心动

力(如5G手机的高速率对4G的替代);

◦兼容性:手机媒体与用户现有生活习惯、社交需求的契合度(如微信与日常社交场景

的深度适配);

◦复杂性:技术操作的难易程度(如智能手机简化交互设计,降低老年用户使用门

槛);

◦可试性:用户无需完全投入即可体验创新功能(如短视频平台的游客模式试看);“”

◦可观察性:创新效果的可见性(如身边人使用手机支付的便捷性,带动更多人采

纳)。【高频考点】

1.扩散的四大阶段

手机媒体技术的普及过程完全契合该理论的四阶段模型:

◦知晓阶段:用户通过广告、社交网络了解手机新功能(如折叠屏手机的初期宣传);

◦兴趣阶段:用户主动关注功能优势,产生尝试意愿(如关注折叠屏手机的多任务处理

能力);

◦评估阶段:用户权衡使用成本与收益(如对比折叠屏手机价格与实用价值);

◦采纳阶段:用户最终使用并形成稳定习惯(如长期使用折叠屏手机办公)。

(三)在手机媒体研究中的应用场景

常用于分析手机新功能(如手机直播、AR导航)的用户接受度、不同群体(如青少年、中老

年)的采纳差异,为技术推广策略提供理论依据(如针对中老年群体简化手机健康监测功能,

提升可试性)。

二、技术采纳模型(TechnologyAcceptanceModel,TAM)

(一)核心内涵

由戴维斯提出,聚焦用户对新技术的接受意愿,认为用户是否使用某技术,主要取决于“感知

有用性”和“感知易用性”两大核心变量,且两者相互影响(感知易用性会提升感知有用性)。

【高频考点】

(二)模型结构与手机媒体的关联

1.核心变量定义

◦感知有用性:用户认为使用手机媒体功能能提升自身效率或满足需求的程度(如认为

手机新闻客户端能快速获取所需资讯);

◦感知易用性:用户认为使用手机媒体功能无需付出过多努力的程度(如认为手机打车

软件操作简单,一键叫车)。

1.扩展变量(适配手机媒体场景)

随着理论发展,学者新增“感知安全性”“社会影响”等变量,更贴合手机媒体特性:

◦感知安全性:用户对手机支付、个人信息存储的信任度(如支付宝的指纹支付提升用

户安全感);

◦社会影响:身边人使用行为对用户的带动(如亲友都用微信转账,促使自己学习使

用)。

(三)在手机媒体研究中的应用场景

多用于评估手机APP、新功能的用户接受潜力,如分析用户为何拒绝使用某手机办公软件

(可能因操作复杂导致感知易用性低),为产品优化提供方向(如简化界面设计)。

三、使用与满足理论(UsesandGratificationsTheory)

(一)核心内涵

该理论以用户为中心,认为用户主动选择并使用媒体,是为了满足自身特定需求(如信息需

求、社交需求、娱乐需求),媒体的价值取决于其满足用户需求的能力。

(二)手机媒体用户的核心需求类型

结合手机媒体特性,用户需求可归纳为四类,是研究用户行为的关键依据:【高频考点】

1.信息获取需求:通过手机新闻、资讯类APP获取时事、知识(如用学习强国“”APP了解

政策信息);

2.社交互动需求:通过微信、社交平台维系人际关系、拓展社交圈(如用微信视频通话与家

人沟通);

3.娱乐消遣需求:通过短视频、手游缓解压力(如用抖音刷

文档评论(0)

几多 + 关注
实名认证
文档贡献者

问君能有几多愁。

1亿VIP精品文档

相关文档