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;在三维软件中,材质主要用来表现物体的颜色、光泽、纹理等特性,可以理解为材料和质感的结合。我们依靠各种类型的材质及其参数来模拟现实生活中的物体。;;;材质管理器面板在C4D?R25中隐藏于界面的右上角。用户可以单击图标激活它,通过管理器创建新的材质,或者删除多余的材质;可以在管理器空白的地方双击创建材质球;可以通过在管理器菜单栏执行【创建】→【新的默认材质】命令来创建新材质球。选择材质球后直接按“Delete”键即可删除材质。
用户可以保存自己创建的材质,并通过材质管理器加载。;;双击创建好的材质球,即可进入材质编辑器。材质编辑器分为左右两部分,左侧为材质预览和材质通道,右侧为通道属性。;(一)【颜色】通道
1.【颜色】
颜色是指物体的固有色,默认为【HSV】模式,也可以切换成【RGB】【开尔文温度】【颜色混合】【十六进制】【色块】等模式来调整颜色。;2.【亮度】
它用来控制颜色的亮度,设置数值可以大于“100%”。
3.【纹理】
它可以用来设置材质的纹理、花纹。;4.【混合模式】【混合强度】
【混合模式】用来混合纹理和颜色,分为【标准】【添加】【减去】【正片叠底】4种模式。
(1)在【标准】模式下,【混合强度】用来设置纹理的不透明度。如果这个值设置为“100%”,则只能看到纹理。;(2)在【添加】模式下,纹理的HSV值被添加到颜色的HSV值中,如图所示。每个RGB颜色通道的值不能超过255。;(3)在【减去】模式下,从纹理的HSV值中减去颜色的HSV值,如图所示。
(4)在【正片叠底】模式下,纹理的HSV值乘以颜色的HSV值,如图所示。;(二)【漫射】通道
漫射是指光投射到粗糙的物体表面,往各个方向反射的现象。【漫射】控制着物体反射光线的强弱。;;;(三)【发光】通道
发光材质用来模拟在现实世界中本身发光的物体,如夜间办公楼的窗户、霓虹灯、手机或电视屏幕等。
1.【颜色】
它用来控制自发光的颜色。;;(四)【透明】通道
【透明】通道用来制作透明材质效果。如果材质具有颜色,则颜色百分比随着透明度的增加而自动减小。
1.【颜色】
它用来控制透明物体的颜色。
2.【亮度】
它???来设置通道颜色的亮度,设置数值可以大于“100%”。;;;;;(五)【反射】通道
C4DR25的【反射】通道是先前【反射】通道的增强版本。由于【反射】和【镜面】通道具有一定的相似性,所以它们被合并。反射或镜面高光可以被组织在堆叠层中。
1.【添加】
单击【添加】按钮可添加新层,用来模拟多种物体的反射类型。;2.【移除】
单击该按钮可以移除不需要的层。
3.【复制】【粘贴】
这些按钮用来复制和粘贴层,并且可以保留它们的设置。
4.默认高光
【类型】它与【添加】中的类型相同,用来模拟不同材质的反光、高光效果。
【衰减】它与【颜色】通道、反射层颜色一起使用。随着表面反射率的增加,【颜色】通道的影响会减弱。;【粗糙度】在真实世界中,物体的表面由无数个微小的表面组成,由于每个面的朝向不同,物体的表面会呈现出漫反射或镜面反射。【粗糙度】的值越大,物体表面越粗糙,高光越模糊,反光也越模糊。;【反射强度】用于设置反射光线的强度,数值越大,就越接近镜面反射。
【高光强度】用于设置物体表面产生高光的强度,数值越大,高光就越强。只有粗糙的表面才会产生高光,【粗糙度】为“0%”时,【高光强度】不产生作用。
【凹凸强度】通过纹理来控制物体表面的凹凸。只有加入纹理贴图,【凹凸强度】才会生效。;5.【层颜色】
它用来设置当前反射层的颜色,如图所示。
【颜色】用来控制反射层的颜色。
【亮度】用来控制反射层的亮度。数值越高,反射的颜色就越亮;数值为“0%”时,【层颜色】不起作用。
【纹理】通过纹理贴图控制反射层的颜色。;6.【层遮罩】
它会创建一个Alpha通道,用于定义反射层的可视性,通过纹理贴图来控制。
【数量】用来调整通道颜色的亮度。数值为“0%”时,层遮罩为不透明,不显示反射层。
【颜色】用于定义Alpha通道的颜色。默认的颜色是白色,显示所有反射层;黑色为隐藏所有;灰度值为半透明。
【纹理】【混合模式】【混合强度】这里通过纹理贴图来控制反射层的显示或隐藏,如图所示。;7.【层菲涅耳】
菲涅耳反射用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的感觉或者木头表面清漆的效果,是指当光到达材质交界面时,一部分被反射,另一部分发生折射,即视线垂直于表面时反射较弱,而当视线不垂直于表面时,夹角越小,反射就越明显。所有物体都有菲涅耳反射现象,只是强度不同。【层菲涅耳】正是为了模拟真实世界中的这种光学现象。;【预置】用户可以选择不同材质的菲涅耳效果。
【强度】用于定义0%~100%之间的反射强度。
【折射率(IOR)】主要与光折射效应结合在一起,控制
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