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摘要
摘要
威廉·斯蒂芬森于1967年首次将游戏这个要素系统引入进传播学领域,以
游戏的视角来解释传播本体。游戏论肯定其信息传递功能的同时,还强调受众媒
介接触行为与生俱来的游戏性与愉悦感。伴随交互技术发展和女性话语地位提升,
游戏赛道中涌现出一类突破了传统男性话语和愉悦占据主要地位、偏好满足女性
情感需求的游戏形态。乙女游戏以其情感的特殊性和现实的高影响力吸引了大批
玩家,并满足了女性玩家对于爱情情感的美好幻想。本文将以使用与
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