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ue的程序设计基础试题
一、选择题
1.在UE的程序设计中,以下哪种数据类型常用于表示游戏中的角色状态?()[单选题]*
A.整数型
B.布尔型
C.枚举型
D.字符串型
E.浮点型
答案:C。原因:枚举型可以定义一组具有特定意义的常量值,非常适合用于表示角色的不同状态,如站立、行走、跳跃等状态,而整数型、布尔型、字符串型和浮点型不太能直观地表示这种有限的状态集合。
2.UE程序设计里,关于函数的说法正确的是?()[单选题]*
A.函数可以无返回值
B.函数只能有一个输入参数
C.函数名不能包含数字
D.函数必须在类内部定义
E.函数不能被重载
答案:A。原因:在UE的程序设计中,函数可以被定义为无返回值类型,这是常见的操作。函数可以有多个输入参数,函数名可以包含数字,函数也可以在类外部定义,并且函数是可以被重载的。
3.以下哪个UE相关的概念主要用于处理游戏中的物理碰撞?()[单选题]*
A.蓝图
B.材质
C.碰撞体
D.光照
E.动画蓝图
答案:C。原因:碰撞体是专门用于处理游戏中物体之间物理碰撞的概念。蓝图更多用于逻辑构建,材质主要处理外观,光照用于照明效果,动画蓝图侧重于角色动画相关,而不是物理碰撞。
4.在UE程序设计基础中,对于变量的访问控制,以下哪种表示私有变量?()[单选题]*
A.public
B.private
C.protected
D.internal
E.external
答案:B。原因:在UE程序设计的变量访问控制中,private表示私有变量,只能在定义该变量的类内部访问;public表示公共变量,可在任何地方访问;protected用于子类访问;internal是内部访问;没有external这种访问控制。
5.UE中,以下哪种操作通常需要使用到向量(vector)?()[单选题]*
A.播放声音
B.切换场景
C.计算物体移动方向
D.创建用户界面
E.加载纹理
答案:C。原因:向量在UE中常用于表示方向和大小,在计算物体的移动方向时非常有用。播放声音、切换场景、创建用户界面和加载纹理通常不需要直接使用向量。
6.以下关于UE程序中的类继承的说法,错误的是?()[单选题]*
A.子类可以继承父类的成员变量
B.子类可以重写父类的方法
C.类只能单继承
D.父类的私有成员在子类中不可访问
E.子类可以添加新的成员变量
答案:C。原因:在UE程序设计中,类可以支持多继承,并非只能单继承。子类能够继承父类的成员变量,重写父类方法,父类的私有成员在子类确实不可访问,并且子类可以添加新的成员变量。
7.在UE的程序设计中,要实现一个物体按照特定路径移动,可能会用到以下哪种技术?()[单选题]*
A.粒子系统
B.寻路算法
C.骨骼动画
D.音频混合
E.视口渲染
答案:B。原因:寻路算法能够计算出物体从一个位置到另一个位置的可行路径,可用于实现物体按照特定路径移动。粒子系统主要用于创建特效,骨骼动画用于角色动画,音频混合处理声音,视口渲染与物体的移动路径无关。
8.以下哪个是UE程序设计中常用的用于管理游戏对象生命周期的方法?()[单选题]*
A.SpawnActor
B.DestroyActor
C.SetActorLocation
D.GetActorRotation
E.AttachToActor
答案:B。原因:DestroyActor方法用于销毁游戏对象,从而管理游戏对象的生命周期。SpawnActor用于创建游戏对象,SetActorLocation设置对象位置,GetActorRotation获取对象旋转,AttachToActor用于将一个对象附加到另一个对象,它们都不是主要用于管理生命周期的方法。
9.在UE程序设计基础中,对于数组的操作,以下哪个函数用于获取数组的长度?()[单选题]*
A.Add
B.Remove
C.Size
D.Insert
E.Clear
答案:C。原因:Size函数通常用于获取数组的长度,表示数组中元素的个数。Add用于向数组添加元素,Remove用于移除元素,Insert用于插入元素,Clear用于清空数组。
10.以下哪种UE的脚本语言常用于快速创建游戏逻辑原型?()[单选题]*
A.C++
B.Python
C.蓝图脚本
D.Java
E.Lua
答案:C。原因:蓝图脚本在UE中是一种可视化的脚本系统,无需编写大量代码即可快速创建游戏逻辑原型。C++虽然功能强大但编写复杂,Python、Java和Lua不是UE中用于快速创建游戏逻辑原型的常用脚本语言。
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