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铁甲风云1.0

设计与实现指导教师:张德干

学生:张仕文

日期:2010年6月6日

LOGO大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。工具选择:VisualStudio2005PhotoShopCS40102选题原因

游戏运行方式暂停状态(Destroyed)停止状态(GameEnd)运行状态(Active)Active()DestroyApp()游戏启动Destroy()GameEnd()整体游戏流程

开发环境LOG一象限轨迹示意方向tan范围速度X速度Y第1象限0-15XX-3.7320-615-453.732-13545-751-0.2685375-900.268-060第2象限90-1050-01350.268-153135-1651-31803.732-XX06第3象限180--1653.732-XX06165-1353.732-135135-1051-0900.268-060第4象限90-750-0.2686075-450.268-15345-151-3.7323515-03.732-XX06 表4.3:炮弹方向表炮弹方向示意图首先计算出12各区域的中分线速度,然后计算属于哪一个范围。初始化速度,穿件跑单子画面。

炮口旋转函数示意图XY原点yx炮口方向示意图先由y/x得出tan值,然后将360度划分为12部分,分别计算出tan范围。然后判断属于哪一个范围,再从对应表中得出应当用图片的第几帧。

碰撞测试图4.4:碰撞系统LOGO由于坦克的形状是不规则的。所以在计算碰撞矩形的时候,不使用他的位置矩形,而是在图片举行的基础上计算碰撞矩形。计算方法为:矩形的每一条边都向中心移动十二分之一。在游戏循环中,更每一个子画面的时候,会测试子画面是否发生碰撞,碰撞后调用相应的函数。但是在此游戏周期中不会进行,爆炸处理,只是在子画面的相应属性上表示出,等在进行下一个循环的更新此子画面的时候在进行相应的处理。开始Gamecycle()GameEngine::UpdateSprites()GameEngine::CheckSpriteCollisionSpriteCollision()Sprite::TestCollision结束saSpriteActionSpriteDying(*siSprite)创建爆炸画面GameEngine::UpdateSprites(){…delete(siSprite)}

坦克类坦克类和奖子类是有子画面类派生的。坦克类的特点是,它由两个动态画面组成,所以它不但要添加开炮算法,还需要重写一些虚函数。它们分别是:绘图函数,更新函数,更新炮口函数。当游戏引擎更新子画面时会可以用Sprite*类型的指针调用坦克类的更新函数。virtualvoidDraw(HDChDC); virtualSPRITEACTIONUpdate();

添加敌方坦克是按照所得分数计算出现的概率。而我方坦克的边界动作为环绕型可以使的玩家的操作更具变化和创意。敌人坦克有三种边界运动方式。从而也增加了游戏的难度。炮弹的运动速度,比坦克运行速度稍快,这是为了,使玩家可以躲闪炮弹,这样玩家的可操作性可以大大加强。

开始与结束游戏可以在XPWIN7上无任何环境配置运行,并且系统资源占用少,启动速度快。游戏中炮弹的速度相对较慢,目的是为了让玩可以有操作的空间。玩家在屏幕边缘可以玩穿越,这样可以使操作变幻无穷,是结果难以预料。游戏中设又奖子,可以使玩家延长游戏时间,是游戏更具趣味性。

LOGO学习API的困难远远超出了想象,在设计初期,为了解决位图的显示、玩家坦克如何自由操作两个问题竟然花费了数天的时间。还有很多窗口创建消息体制使用等等。每一项都需要花一定的时间去掌握和熟悉。更为困难的是,API的书记比较少,大多是介绍MFC的,所以又十分感谢《游戏编程》MichaelMorrison,这本书带领我走进了API的游戏世界。总结

No.1总结No.2这次程序设计是我做的最大的一次,也是最为艰难的。一个主要的原因就是前期设计不够完善,导致许多后期设计比较紊

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