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游戏设计基础之游戏理念和想法

游戏并非线性结构

书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两

种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了

让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。

游戏拥有目标

国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运

动的目标是获得比对手更高的分数。《Othello》的目标是占据桌面上的多数空

间。而让玩家监管一座城市或一个星球这类游戏的目标可能就是平定混乱的局面,

使一切恢复井然有序。

一些更无私的目标也可能成为游戏目标,例如“自我牺牲”,“帮助更不幸的人”

或者“为慈善事业而捐献一切身外之物”。

《模拟人生》和《模拟城市》等之所以被称为“沙盒游戏”,那是因为它们没有

明确的游戏目的或目标。

模拟人生(from)

游戏必须具有获胜可能性

只有傻子才会想玩抛硬币定输赢的游戏。而扔三次骰子获得12点(即有两次是

6个点)来定输赢也并非很好的游戏理念。这样的游戏具有可赢性吗?当然。这

种游戏值得玩吗?并非如此(因为人们获胜的概率是1:46656)。

你得设计具有可赢性的游戏,或至少是能够通过多种方式获胜的游戏。

在多人模式游戏中,一开始就要给予每个玩家相同的优势和弱势。优秀的游戏会

让每个玩家拥有相同的机会和能力去获胜。你得多留意游戏平衡性的问题。要让

随机事件,玩家决策及操作来决定新的游戏形势(例如玩家当前的地位)。

游戏的开始

所有游戏一开始都会让玩家处于某种初始地位或设置。在象棋中,玩家一开始都

有16个白子和16个黑子。在统治世界或战略型游戏中,每个玩家一开始都占据

一些地形。在角色扮演游戏中,玩家刚开始时必须选择不同的种族、技能(游戏

邦注:包括魔法、战斗、锁匠等技能)以及职业(例如战士、祭司和铁匠)。在

体育游戏中,玩家队伍刚开始都有一定的结构或地位。冒险游戏则以一个谜题作

为开端,或者为玩家指明一个探索方向。

益智游戏的开端会设置一个益智挑战。而也有些游戏则会设计随机性的起始位置。

有些游戏可能并不平衡,也许会让技能更高超的玩家处于较为不利的起始位置。

游戏的中间和结局

无论是哪种游戏类型,都应该为玩家提供大量可选择的路径,或者出现随机事件

以推动玩家继续前行,并最终分出胜负。许多游戏(例如冒险游戏)会在结束时

给予玩家分值。这种游戏的主要目标是完成指定任务,次级目标是获得突破以往

的分数,最终获得满意的分数。益智游戏则会奖励玩家一个访问更高级关卡的密

码。

游戏的目标就是获胜,但在许多游戏中,输给一个技能更强大更高超的玩家,或

者与之打成平局才是令人满意的结局。

所以设计游戏的时候,要心中有用户,牢记你推动玩家奔向终点的挑战,以及他

们最终获得的奖励是什么。要设计一个对赢家公平,但同时双让输者愿意接受的

结局。例如添加燃放礼花、抛彩带或欢呼声等元素。

这看起来可能有点傻气,但对一个花了许多时间游历了你设计的游戏世界的玩家

来说,壮观的结局可能就是一个非凡的奖励。要将玩家想象成一个凯旋归来的英

雄,正进入城市准备拜谒设计师,或者一个刚赢得全国冠军的体育团队获得人们

的夹道欢迎。

交互式游戏

我们所玩的PC、视频主机、掌机、街机、无线设备以互联网上的游戏都具有交

互性。玩家使用输入设备给予游戏反馈或进行操作。

一些传统输入设备包括键盘、操纵杆、轨迹球或其他鼠标类型的物件、游戏控制

器、触摸屏、光笔、声音识别输入方式。更新的游戏输入技术还利用了眼球活动、

脸部表情、脑波输入等方式。

以下是从美国软件娱乐协会(ESA)网站页面

/facts/salesandgenre.asp所截取的一些内容。据NPD

Group以及ESA在2008年1月发布的数据显示,电脑及视频游戏公司在2007年

创下了历史销售纪录。这一行业售出游戏达2.678亿份,收益达95亿美元。

主要销售数据包括:

*主机游戏软件销售额为66亿美元,销量达1.539亿份;

*电脑游戏销量为9.107亿美元,销量为3640万份;

*掌上设备软件销售额为20亿美元,销量达7750万份。

NPD调查数据显示:

*2007年游戏行业每天每秒平均售出9份游戏。

*2007年最热销游戏《光晕3》发布首天销售额超过当时《蛞蛛侠3》和《哈里

波特》最后一部书籍首天销售额。

*2007年娱乐软件行业便携式游戏销量超过1340万份,轻松打败了当时被热捧

的苹果iPhone销量(400万部)。

游戏理念

在这一阶段,你可能已经了解了游戏题材并渴望成为游戏设计师。下一步需要的

就是掌握清

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