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2018年中国游戏产业相关政策报告

摘要:游戏产业定型虽早于文化创意产业,但其根本上仍是文化创

意产业的一个子领域,随着文化创意产业的不断发展与明确,

产业政策体系的构建作为其内涵建设中非常重要的一环,越

来越受到各界的关注与重视。本文试图从这一角度入手,梳

理游戏产业与文化创意产业的关系,并分析文化创意产业政

策存在的问题。

关键词:文化创意产业游戏产业产业政策产业优化

自1997年英国提出文化创意产业(以下简称“文创产业”)以来,其

极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术、科技、传播等多领域的资源,

完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济、调整产业结构、解决就业问

题的初衷。这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业

都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为“第四产业”,提高到国计

民生的高度加以重视。近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,

特别是2011年明确提出“文化强国”战略,文创产业占GDP的比例也在持

续提升。

本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业

持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界

定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产

业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价

值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题。

一文创产业的民生需求基础

(一)文创产业溯源

正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产

业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物。在这之前,文创产业早已

根植于文化消费的大潮中。中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者

提出过不同分类标准。比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开

放初期(197~19928)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈

现期(199~2002)3由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后

小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展。另有一些学者将着眼点

①黄永林:《中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验》,《同济大学学报》(社会科

学版)201年第511期。

推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期、冬眠期、浪漫期以及

史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特

点。

划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所

站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下

而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计。

(二)文创产业发展的作用

文化创意的内涵即文化、艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成

部分。经济发展决定消费方式与消费规模。霍金斯在《创意经济》一

书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递

增。创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界。在全球各国都

在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展

的格局与未来优势。

仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1~6月规模以

上文创产业产值达1ခ62万亿元。

二文创产业为游戏产业提供内生力

由中国音数协游戏工委(GPC伽马数据)、(CNG联合)发布的《2018

年中国游戏产业报告》显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达

2144ခ4亿元,同比增长5ခ3%,占全球游戏市场比例约为23ခ6%;自主研

发网络游戏市场实际销售收入达1643ခ9亿元,同比增长17ခ6%;游戏用户

规模达6ခ26亿人,同比增长7ခ3%;移动游戏市场实际销售收入1339ခ6亿

元,同比增长15ခ4%。纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着

①向勇:《发展文化产业学论纲》,《探索与争鸣》2015年第11期。

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