- 1、本文档共9页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
2018年中国游戏产业相关政策报告
摘要:游戏产业定型虽早于文化创意产业,但其根本上仍是文化创
意产业的一个子领域,随着文化创意产业的不断发展与明确,
产业政策体系的构建作为其内涵建设中非常重要的一环,越
来越受到各界的关注与重视。本文试图从这一角度入手,梳
理游戏产业与文化创意产业的关系,并分析文化创意产业政
策存在的问题。
关键词:文化创意产业游戏产业产业政策产业优化
自1997年英国提出文化创意产业(以下简称“文创产业”)以来,其
极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术、科技、传播等多领域的资源,
完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济、调整产业结构、解决就业问
题的初衷。这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业
都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为“第四产业”,提高到国计
民生的高度加以重视。近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,
特别是2011年明确提出“文化强国”战略,文创产业占GDP的比例也在持
续提升。
本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业
持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界
定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产
业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价
值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题。
一文创产业的民生需求基础
(一)文创产业溯源
正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产
业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物。在这之前,文创产业早已
根植于文化消费的大潮中。中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者
提出过不同分类标准。比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开
放初期(197~19928)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈
现期(199~2002)3由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后
①
小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展。另有一些学者将着眼点
①黄永林:《中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验》,《同济大学学报》(社会科
学版)201年第511期。
推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期、冬眠期、浪漫期以及
史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特
①
点。
划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所
站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下
而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计。
(二)文创产业发展的作用
文化创意的内涵即文化、艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成
②
部分。经济发展决定消费方式与消费规模。霍金斯在《创意经济》一
书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递
增。创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界。在全球各国都
在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展
的格局与未来优势。
仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1~6月规模以
上文创产业产值达1ခ62万亿元。
二文创产业为游戏产业提供内生力
由中国音数协游戏工委(GPC伽马数据)、(CNG联合)发布的《2018
年中国游戏产业报告》显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达
2144ခ4亿元,同比增长5ခ3%,占全球游戏市场比例约为23ခ6%;自主研
发网络游戏市场实际销售收入达1643ခ9亿元,同比增长17ခ6%;游戏用户
规模达6ခ26亿人,同比增长7ခ3%;移动游戏市场实际销售收入1339ခ6亿
元,同比增长15ခ4%。纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着
①向勇:《发展文化产业学论纲》,《探索与争鸣》2015年第11期。
②
您可能关注的文档
最近下载
- 第一单元龙的传人第1课我的名字 教案(表格式)一年级美术人教版(2024版).docx
- 广州数控GSK988Ti系列 编程操作手册2017年1月.pdf
- 台达伺服ASDA-AB系列应用技术手册.pdf
- (宪法)完整版课件.ppt
- 20241103-高盛-美国经济分析:2025年消费支出展望,回归正常稳健增速(摘要).docx VIP
- 高盛-中国房地产行业2025年展望-触底在望(摘要).pdf VIP
- 张毅—潜在失效模式与效应分析(三)课件.pptx VIP
- 茶文化考核试题及答案.pdf VIP
- 人教版(2024)七年级地理上册4.2《气温的变化与分布》优质课件.pptx
- 教科版科学三年级上册2空气占据空间吗 (说课课件)(共13张PPT).pptx
文档评论(0)