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《穿越迷宫》教学设计-优秀教案 .pdf

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年级五年级教科书版本及章节苏科版第7课

单元(或主题)教学设计

单元(或主题)名称穿越迷宫

1.单元(或主题)学习目标与重点难点

知识与技能目标:.理解侦测与判断的含义

过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设

计的语言实现自己的设想。

情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情。

重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

2.单元(或主题)整体教学思路(教学结构图)

设置舞台和角色跟随鼠标指针移动碰到白色返回起点

遇到海星说“拜拜”(1课时)

第1课时教学设计(其他课时同)

课题穿越迷宫

新授课☑章/单元复习课□专题复习课□

课型

习题/试卷讲评课□学科实践活动课□其他□

1.教学内容分析

本课主要是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫跟随鼠标,运用多种侦测、判断

脚本的含义。可将教学内容分成三个部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的

课上,学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为

学会使用鼠标跟随模块控件,以及相应的多种侦测和判断脚本来帮助小猫躲避障碍,切身体验侦测和

条件判断脚本的含义和作用,及机构化程序设计思想。第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能

的简单程序,运用侦测和判断控件来创作故事或游戏任务。

2.学习者分析

对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,

因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,

根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课

的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,

Scratch

建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课处于学习软件的中期

阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体

现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

3.学习目标确定

知识与技能目标:.理解侦测与判断的含义

过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设

计的语言实现自己的设想。

情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情。

4.学习重点难点

重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

5.学习评价设计

1.通过游戏形式比赛进行评价

2.小组间互评

6.学习活动设计

教师活动学生活动

环节一:激发兴趣,导入新课

教师活动1学生活动1

(出示海洋迷宫图)大家看!小猫今天来捣观看海洋迷宫图,思考怎样帮助小猫走出迷宫?

乱哪里呀?小猫在海底玩耍,不小心闯进了

一个迷宫里,接下来会发生什么呢?我们今

天就来学习scratch游戏《穿越迷宫》。

活动意图说明:用故事情节导入,增强课堂内容的趣味性,激发学生的学习兴趣

环节二:分析任务,探索新知

教师活动2学生活动2

1.介绍迷宫讨论并思考解决问题的思路及方法。

2.引导学生回答出用鼠标指

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