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项目式编程学习:课堂提质的新引擎
编程社团活动是学生喜欢的社团活动之一。经过6年的实践与探索,仙桃市仙源学校已经成为仙桃市编程教育的领头雁。学校编程社团聚焦生活中的真实情境设置项目,实施课堂教学,引导学生在项目实践的过程中体会编程的魅力,在作品创作的过程中提升创造力、想象力以及分析问题、解决问题的能力。
一、确定项目主题
图形化编程是当前的热门项目,经过一段时间的图形化编程学习,学生想要挑战一些难度更大的学习内容,教师结合生活中的真实情境确定了“垃圾分类”项目式学习主题,让学生分组收集垃圾分类的相关知识,小组合作完成垃圾分类识别系统的设计,并通过编程助力垃圾分类的落实。
二、构建项目方案
明确“垃圾分类”学习主题后,师生需要共同确定项目方案。刚开始,学生只知道垃圾可以分为可回收垃圾、有害垃圾、厨余垃圾和其他垃圾,对于4类垃圾的具体分类标准和处理方式并不了解。教师引导学生分组探讨,利用在线平台有哪些信誉好的足球投注网站相关知识,整理文案,并提示学生可以设计一个垃圾分类识别系统,帮助他人快速了解、掌握垃圾分类知识。学生合作探究后,将垃圾分类识别系统这一核心任务分解成封面设计、垃圾分类知识讲解、垃圾分类中的角色、垃圾桶的初始位置、垃圾分类方式(垃圾的呈现方式、判断方式)5个小任务,并绘制流程图,自主设计游戏规则。教师先进行总结并提醒学生要注意角色分类,让垃圾和垃圾桶对应不同的脚本流程图,然后结合样例,展示对应的流程图,分析流程图的结构,进而聚焦“重复执行直到”指令,讲解该指令的意义和使用方法。学生通过教师讲授找到了实现垃圾角色跟随鼠标移动的方法,并对比自己编写的程序与样例制定出最佳方案。
三、编程项目实践
规则的制定和流程图的绘制是项目式学习中非常重要的步骤,可以帮助小组成员更好地理解项目的目标、任务和工作流程。在此基础上,学生可以利用图形化编程软件进行项目实践。
1.封面设计
一个好的编程作品要从设计封面开始,封面要清晰地传达作品的主题。封面设计需要综合考虑标题、色彩、风格、布局、字体、图片质量、适应性和创意等因素。学生可以直接用教师下发的图片,也可以自己创设图片或从在线平台上下载图片,完成第一张背景的设置。背景上还可以增设两个按钮,一个链接垃圾分类知识介绍,一个链接垃圾分类的实践操作。学生以小组合作的方式进行创作,并记录探讨的内容及实践过程。例如,一个小组创作按钮时,第一次利用图形化编程软件自带的绘图工具绘制了一个矩形,并在矩形内填充文字,随后编写“角色被点击后开始广播”的程序。学生操作后发现,这样的设计趣味性不强、吸引力不够。经过小组集思广益,第二次创作时,他们选择了圆角矩形,填充了鲜艳的颜色和个性化字体,利用之前学习的条件判断指令“如果……那么……”“否则……”等,结合造型的切换,实现了鼠标指针触碰到按钮,按钮就改变颜色并播放声音的效果,以及点击角色后广播就开始的效果。这样的设计不仅富有趣味性,还让学生在脑海中生成清晰的编程方案,为后续创作提供了思路。
2.角色呈现及代码实现
在图形化编程软件中,学生可以通过拖曳组件、编写代码等方式开发各种有趣且实用的功能。
如程序界面上需要同时存放四个垃圾桶,学生需要先对四个垃圾桶的位置进行初始化设置。垃圾的出现既可以是多种垃圾并排呈现,也可以是单个垃圾随机呈现。多种垃圾并排呈现应使用运动积木块中的移动X轴和Y轴功能。单个垃圾随机呈现需先设定一个角色(垃圾)的位置,然后利用外观造型与随机数的结合,实现随机出现垃圾的效果。垃圾分类判断的实现方式有两种。一是通过鼠标拖动垃圾,程序需要判断它是否与相应的垃圾桶对应。如果不对应,垃圾回到初始位置;如果对应,垃圾进入垃圾桶,角色消失,并显示“你太棒了”。二是利用询问模块,通过选择键盘上的A、B、C、D按钮回答垃圾分类问题。如果回答正确,显示下一个垃圾;如果回答错误,显示“回答错误”,直至回答正确。
3.代码优化
作品完成后,师生需要反复测试和调试作品,确保程序能够正常运行并满足预期的功能。例如,在封面上直接呈现四个垃圾的图片,显得比较突兀,学生可以先将图片隐藏起来,待接收到“分拣开始”指令时再显示。
四、项目成果展示
项目成果展示是检验小组团队合作成效的环节,也是小组间相互交流和学习的环节。教师在“垃圾分类”项目作品展示的过程中,鼓励各小组团队协作、原创设计,让学生享受创作带来的快乐。
A组学生的作品分为“知识讲堂”和“动手实践”两部分。其中,“知识讲堂”部分采取了“文字+声音”同步呈现的方式介绍垃圾分类知识;“动手实践”部分,用户通过鼠标将排列在界面上的“垃圾”拖放到垃圾桶的位置,松开鼠标,如果用户的分类正确,则“垃圾”角色会逐渐变小直至消失,否则,“垃圾”角色就会返回初始位置。
B组学生的作品分为“知识介绍”“知识问答”和“分类实践”三个部分。其中,“知识介绍”部分采
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