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Animate动画设计与制作实例教程
(AnimateCC2019);项目六制作电子阅读物;学习目标
掌握静态文本、动态文本、输入文本的使用方法;
掌握电子教材、产品介绍杂志、校报的制作方法。;6.1.1静态文本
启动AnimateCC2019,选择“文本”工具,执行“窗口”“属性”命令,弹出“文本”工具的“属性”面板,如图6-1所示。
1.创建文本
选择“文本”工具,在“属性”面板中选择“静态文本”选项,选择字体、字号。
;图6-1;(1)将鼠标指针放置在场景中,在场景中单击,出现文本输入光标,直接输入文字即可,如图6-2所示。
(2)在场景中单击并按住鼠标,向右下角方向拖曳出一个文本框。松开鼠标,出现文本输入光标。在文本框中输入文字,文字被限定在文本框中,如果输入的文字较多,则自动转到下一行显示,如图6-3所示。
;2.设置文本样式
可以在“文本”工具的“属性”面板中设置文本的字体、字号、样式和颜色,字符与段落,文本超链接等。
设置文字的样式要通过文本类型的“属性”面板完成。可以在选择“文本”工具后,先设置文字的样式,然后再在场景上输入文字;也可以输入文字后,再设置文字的样式,这两种方式的最终效果相同。;3.文本“滤镜”属性
(1)使用文字滤镜的方法
(2)删除滤镜
(3)常用的文字滤镜;动态文本就是可以动态更新的文本,如体育得分、股票报价等,它是根据情况动态改变的文本,常用在游戏和课件作品中,用来实时显示操作运行的状态。
1.创建动态文本
在工具箱中选择“文本”工具,在“属性”面板中的“文本类型”下拉列表中选择“动态文本”,如图6-8所示。在场景中拖出一个文本框,这样就创建了一个动态文本对象,如图6-9所示。;在“属性”面板中还可以进一步设置动态文本的属性。在“实例名称”文本框中可以定义动态文本对象的实例名。;2.为动态文本赋值
(1)使用变量为动态文本赋值
(2)通过动态文本对象的text属性赋值
3.创建影片文档
(1)新建一个AnimateCC2019影片文档,设置“舞台”尺寸为250像素×200像素,其他参数保持默认,保存影片文档为“倒计时器.fla”。把素材“btn.png”导入“库”面板中,并新建“button”按钮元件。
(2)在时间轴上创建3个图层,分别命名为“文本显示”“按钮”“Actions”。;4.创建动态文本
在“文本显示”图层,创建一个动态文本对象,修改实例名称为“txt”;在“按钮”图层,从库中拖入两个“button”元件,分别修改实例名称为“btn_start”和“btn_reset”,效果如图6-16所示。
5.定义动作脚本;“输入文本”是可以接受用户输入的文本,是一种响应键盘事件,也是一种人机交互的工具。用“文本”工具在场景中拖出一个文本框,用“选择”工具选择该文本框,在“属性”面板中的“文本类型”列表框中选择“输入文本”即可。
输入文本最重要的是变量名,在“属性”面板的“变量”文本框中输入“myInputtext”,就定义了该输入文本的变量名,如图6-18所示。
“输入文本”变量和其他变量类似,变量的值会呈现在输入文本框中,输入文本框中的值同时也作为输入文本变量的值,它们之间是等价的。
;图6-18;6.2.1案例效果分析
本案例用AnimateCC2019制作电子教材,并实现自动翻开、翻页功能。电子教材由封面、扉页、前言、内容提要、目录组成,教材的封面和书脊用一个矩形图形实现,如图6-22所示。;6.2.2设计思路
(1)制作封面、扉页、内容提要、前言、目录图形元件。
(2)制作封面、扉页、内容提要、前言、目录传统补间动画。
6.2.3相关知识点和技能点
结合传统补间动画制作翻书动画效果。使用“文本”工具添加文本,使用“任意变形”工具调整图形的大小和位置。
;1.创建文档
启动AnimateCC2019,新建文档,尺寸为800像素×600像素,背景色设置为#336699,其他属性为默认值。保存影片文档为“电子教材翻书效果.fla”。
2.制作元件
(1)将“上封面.jpg”“扉页.jpg”“内容提要.jpg”“前言.jpg”“前言1.jpg”“目录.jpg”“目录1.jpg”“目录2.jpg”等素材图片导入“库”面板中。执行“插入”“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框,选择“类型”为“图形”,名称为“上封面”,如图6-23所示。单击“确定”按钮进入“上封面”编辑面板,将“库”面板中“上封面.jpg”拖入“舞台”,如图6-24所示。
;图6-23????????????????
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