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次世代三维游戏设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET
低模、高模的制作工作流程:WORKFLOWPBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作
本次课程的目标高模建模:主要介绍两种制作圆角边缘细节的方法和制作规范。重点:1卡线+Turbosmooth2选边+chamfer3掌握卡线建模的方法和规范。
高模建模部分本次课程内容:整理低模层级制作大门高模添加高模细节高模完成
高模建模整理低模层级首先,整理低模层级,复制并整理高模层级,注意修改模型命名。
高模建模开始制作高模——制作门框细节观察图片,独立显示门框模型,给门框增加细节。
高模建模开始制作高模——门框边缘切线选择门框拐角的边线,extrude挤出接缝,再加上chamfer增加边缘的圆度
高模建模开始制作高模——添加圆滑修改器使用swiftloop工具为模型的各个边缘增加支撑环边,最后添加turbosmooth修改器检验圆滑后的效果。
高模建模开始制作高模——制作其他部分边缘切角使用相同的方法将其他物体进行处理。(2分28秒)
高模建模添加高模细节利用autogrid功能,在门框模型的表面创建平面物体,转为多边形调点挤压,最后卡线圆滑.
高模建模制作高模细节用同样的方法,制作其他门上的面板模块等细节
高模建模高模制作完成
知识点回顾:高模建模整理低模层级制作大门高模添加高模细节高模完成
项目拓展训练:
次世代三维游戏设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET
低模、高模的制作工作流程:WORKFLOWPBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作
本次课程的目标低模UV展开:max自带的UVWUwrap工具的使用方法。重点:1UVWUwrap工具介绍2UV展开的方式3UV的封装摆放4TexelDensity的概念
低模UV展开本次课程内容:UVWUwrap工具介绍添加UV展开修改器UV展开方式选择:Flatten展平UV的摆放规则
低模UV展开UVWUwrap工具介绍:UVWUwrap是max自带的UV展开工具,在属性面板,可以修改器列表中找到添加;具体操作咱们在建模基础部分讲过,可以参照第一部分建模基础的课件。右图是UVWUwrap界面基本功能介绍。
低模UV展开低模大门UV展开先从低模大门开始,单独显示大门低模模型(快捷键:ALT+Q);
低模UV展开添加UV展开修改器添加UV展开修改器,打开编辑窗口。
低模UV展开添加UV展开修改器在面级别,选择大门所有的面,点击Flatten展平按钮,效果下图所示。
低模UV展开添加UV展开修改器大门UV效果,微课视频6分20秒。
低模UV展开UV封装摆放UV摆放,尽量不要倾斜:在面级别,选择倾斜部分,旋转。如右图所示;
低模UV展开同样的方法,制作门框和地板的UV,UV摆放完,效果如右图。UV摆放规则:1,棋盘格大小均衡;2,尽量不要倾斜,影响后期贴图绘制;3,TexelDensity:贴图每个部分之间的最小距离最好是大于2像素,否则,会出现颜色溢出现象,影响最终效果。
知识点回顾:低模UV展开UVWUwrap工具介绍添加UV展开修改器UV展开方式选择:Flatten展平UV的摆放规则
课后拓展:飞机模型UV展开/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-FEF97A98-EFB4-483D-A80B-470F6D3B2CBA/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-E9E0A683-AEB1-4A0C-807D-F18F321C026C
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