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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)六年级上册电子工业版(宁夏)教学设计合集
目录
一、第1单元初识LOGO
1.1一、启动LOGO
1.2二、LOGO的窗口
1.3三、退出LOGO
1.4本单元复习与测试
二、第2单元让LOGO的小海龟动起来
2.1一、LOGO语言的命令格式
2.2二、让小海龟挥“笔”自如
2.3三、让小海龟来无踪、去无影
2.4本单元复习与测试
三、第3单元让小海龟画的画有色彩
3.1一、让小海龟使用彩色画笔
3.2二、让小海龟为图形上色
3.3本单元复习与测试
四、第4单元小海龟作图的新方法
4.1一、过程的定义和保存
4.2二、编辑和调用过程
4.3三、带参数的过程
4.4本单元复习与测试
五、第5单元多才多艺的小海龟
5.1一、让小海龟“写字”
5.2二、让小海龟做算术
5.3三、让小海龟奏乐
5.4本单元复习与测试
六、第6单元小海龟大智慧
6.1一、小海龟走捷径
6.2二、动动脑筋更省事
6.3三、小海龟变魔术
6.4本单元复习与测试
第1单元初识LOGO一、启动LOGO
一、设计思路
本节课以学生为中心,注重培养学生的实际操作能力和信息科技素养。课程设计结合教材内容,通过引导学生初识LOGO软件,让学生在动手实践中掌握LOGO的启动方法,激发学生学习兴趣。课程分为导入、操作演示、实践操作、总结评价四个环节,旨在让学生在轻松愉快的氛围中掌握LOGO的基本操作,为后续学习打下基础。
二、核心素养目标分析
本节课的核心素养目标主要包括信息意识、计算思维和创新意识。通过初识LOGO,学生将提高对信息技术的敏感度,培养主动获取、利用信息的能力;在学习和操作LOGO过程中,学生将发展逻辑思维和问题解决能力,培养计算思维;同时,通过创作个性化的LOGO作品,激发学生的创造力和创新意识,提升其在信息科技领域的综合素养。
三、学习者分析
1.学生已经掌握了计算机基础操作,能够使用鼠标和键盘进行基本的操作,对计算机软件有一定的认识。
2.学习兴趣:学生对新事物充满好奇心,对LOGO编程有浓厚的兴趣,愿意探索和尝试。学习能力:学生具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力,能够跟随教师的步骤进行学习。学习风格:学生偏好直观、互动和动手操作的学习方式,对于视觉和听觉的结合较为敏感。
3.学生可能遇到的困难和挑战:初次接触LOGO编程,可能对命令的理解和操作不够熟练;在编程过程中可能会遇到逻辑错误,需要耐心调试;部分学生可能在计算机操作速度上存在差异,需要个别辅导。
四、教学资源
-软件资源:LOGO编程软件
-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:教学PPT、LOGO编程示例文件
-教学手段:现场演示、小组合作、个别辅导、互动问答
五、教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对LOGO编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
-开场提问:“你们听说过LOGO编程吗?它和我们平时用的电脑软件有什么不同?”
-展示一些LOGO编程的动画效果,让学生初步感受LOGO编程的魅力。
-简短介绍LOGO编程的基本概念和它在计算机科学教育中的重要性,为接下来的学习打下基础。
2.LOGO基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解LOGO编程的基本概念、组成部分和原理。
过程:
-讲解LOGO编程的定义,介绍其主要功能和使用场景。
-详细介绍LOGO编程的界面布局,包括菜单栏、工具栏和编程区等。
-通过简单的LOGO命令示例,让学生理解LOGO编程的基本操作原理。
3.LOGO案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解LOGO编程的特性和重要性。
过程:
-选择几个简单的LOGO编程案例进行分析,如绘制正方形、三角形等。
-详细介绍每个案例的编程步骤,让学生跟随操作,实际体验LOGO编程的过程。
-引导学生思考这些案例在实际问题解决中的应用,例如通过编程解决几何图形绘制问题。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
-将学生分成若干小组,每组选择一个LOGO编程的小项目进行讨论,如设计一个简单的动画。
-小组内讨论项目的实现步骤,分工合作完成编程任务。
-每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对LOGO编程的认识和理解。
过程:
-各组代表依次上台展示讨论成果,包括项目的实现过程和最终效果。
-其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
-教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的
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