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计算机图形学基础
1OpenGL与DirectX简介
1.1OpenGL
OpenGL(OpenGraphicsLibrary)是一个用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。它使用图形管道(GraphicsPipeline)的概念,将图形渲染过程分为多个阶段,包括顶点处理、片段处理等。OpenGL的核心是其着色器语言,即GLSL(OpenGLShadingLanguage),允许开发者直接控制图形硬件,实现复杂的渲染效果。
1.1.1示例代码:OpenGL中的简单着色器
//顶点着色器
#version330core
layout(location=0)invec3aPos;
voidmain()
{
gl_Position=vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);
}
//片段着色器
#version330core
outvec4FragColor;
voidmain()
{
FragColor=vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);
}
这段代码定义了两个着色器:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器接收顶点位置信息,并将其转换为屏幕坐标。片段着色器则负责为每个像素计算颜色。
1.2DirectX
DirectX是微软开发的一系列多媒体编程接口,其中Direct3D是用于3D图形渲染的部分。DirectX与OpenGL不同,它更倾向于特定平台(主要是Windows),并且提供了更高级别的抽象,使得开发者可以更专注于游戏逻辑和性能优化,而不是底层图形细节。
1.2.1示例代码:DirectX中的简单着色器
//顶点着色器
cbuffercbPerObject:register(b0)
{
float4x4worldViewProj;
};
structVS_INPUT
{
float3pos:POSITION;
};
structVS_OUTPUT
{
float4pos:SV_POSITION;
};
VS_OUTPUTVS(float3pos:POSITION)
{
VS_OUTPUToutput;
output.pos=mul(float4(pos,1.0f),worldViewProj);
returnoutput;
}
//片段着色器
float4PS(VS_OUTPUTinput):SV_Target
{
returnfloat4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);
}
这段代码展示了DirectX中的顶点着色器和片段着色器。顶点着色器接收顶点位置,并使用世界视图投影矩阵将其转换为裁剪空间坐标。片段着色器则为每个像素计算颜色。
2渲染管线与着色器
计算机图形学中的渲染管线是一个处理3D模型并将其转换为2D图像的过程。这个过程包括多个阶段,如顶点处理、片段处理、纹理映射和光照计算等。着色器是渲染管线中的关键组件,它们在GPU上运行,可以实现高度定制化的渲染效果。
2.1示例代码:OpenGL中的纹理映射
//顶点着色器
#version330core
layout(location=0)invec3aPos;
layout(location=1)invec2aTexCoord;
outvec2TexCoord;
voidmain()
{
gl_Position=vec4(aPos,1.0);
TexCoord=aTexCoord;
}
//片段着色器
#version330core
invec2TexCoord;
outvec4FragColor;
uniformsampler2Dtexture1;
voidmain()
{
FragColor=texture(texture1,TexCoord);
}
这段代码展示了如何在OpenGL中使用纹理映射。顶点着色器接收顶点位置和纹理坐标,片段着色器则使用纹理坐标从纹理中采样颜色。
3纹理映射与光照模型
纹理映射是将图像贴到3D模型上的技术,可以增加模型的细节和真实感。光照模型则是计算模型表面颜色的过程,它考虑了光源的位置、颜色和强度,以及模型表面的材质属性。
3.1示例代码:OpenGL中的Phong光照模型
//片段着色器
#version330core
invec3FragPos;
invec3Normal;
outvec4
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