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光照模型基础
1光照模型的种类
光照模型在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,它们负责模拟光线与物体表面的交互,从而为3D场景带来真实感。光照模型主要分为两大类:局部光照模型和全局光照模型。
1.1局部光照模型
局部光照模型只考虑光源直接照射到物体表面的效果,不包括光线在场景中多次反弹产生的间接光照。这类模型简单且计算效率高,适用于实时渲染场景。其中,Phong光照模型是最为常见的局部光照模型之一,它由环境光、漫反射光和镜面反射光三部分组成。
1.1.1环境光
环境光模拟的是场景中普遍存在的光线,它均匀地照亮所有物体,不考虑光源位置。环境光的计算公式为:
[I_{ambient}=k_{ambient}I_{light}]
其中,(k_{ambient})是环境光系数,(I_{light})是光源的强度。
1.1.2漫反射光
漫反射光描述的是光线照射到物体表面后,以各个方向均匀散射的现象。计算公式为:
[I_{diffuse}=k_{diffuse}I_{light}()]
其中,(k_{diffuse})是漫反射系数,()是光线与表面法线之间的夹角。
1.1.3镜面反射光
镜面反射光模拟的是光线在光滑表面的反射,计算公式为:
[I_{specular}=k_{specular}I_{light}()^n]
其中,(k_{specular})是镜面反射系数,()是视线与反射光线之间的夹角,(n)是高光指数,决定了反射光的集中程度。
1.2全局光照模型
全局光照模型考虑了光线在场景中的多次反弹,能够更真实地模拟光照效果,但计算复杂度高,通常用于非实时渲染,如电影制作。路径追踪和光线追踪是全局光照模型的两种主要实现方式。
2光照计算的基本原理
光照计算的基本原理是通过物理模型来模拟光线与物体表面的交互。在局部光照模型中,我们主要关注光源直接照射到物体表面的效果,而全局光照模型则进一步考虑了光线的多次反弹。
2.1Phong光照模型的Shaders实现
在OpenGL中,我们可以使用着色器(Shaders)来实现Phong光照模型。下面是一个简单的Phong光照模型的顶点着色器和片段着色器的示例。
2.1.1顶点着色器
#version330core
layout(location=0)invec3aPos;
layout(location=1)invec3aNormal;
outvec3Normal;
outvec3FragPos;
outvec3LightPos;
uniformvec3lightPos;
uniformmat4model;
uniformmat4view;
uniformmat4projection;
voidmain()
{
gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);
FragPos=vec3(model*vec4(aPos,1.0));
Normal=mat3(transpose(inverse(mat3(model))))*aNormal;
LightPos=vec3(view*vec4(lightPos,1.0));
}
2.1.2片段着色器
#version330core
invec3Normal;
invec3FragPos;
invec3LightPos;
outvec4FragColor;
uniformvec3lightColor;
uniformvec3objectColor;
uniformvec3viewPos;
voidmain()
{
vec3norm=normalize(Normal);
vec3lightDir=normalize(LightPos-FragPos);
vec3viewDir=normalize(viewPos-FragPos);
vec3reflectDir=reflect(-lightDir,norm);
//环境光
floatambientStrength=0.1;
vec3ambient=ambientStrength*lightColor;
//漫反射光
floatdiff=max(dot(norm,lightDir),0.0);
vec3
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