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计算机图形学基础
1维空间坐标系
在计算机图形学中,三维空间坐标系是描述三维图形位置和方向的基础。我们通常使用右手坐标系,其中X轴指向右,Y轴指向上,Z轴根据右手定则指向屏幕外。在OpenGL和DirectX中,坐标系的原点(0,0,0)通常位于屏幕的左下角或中心,具体取决于API的设置。
1.1示例代码:OpenGL中的坐标系变换
#includeGL/glut.h
voiddisplay(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();//重置当前矩阵为单位矩阵
//平移变换
glTranslatef(0.0,0.0,-5.0);//向Z轴负方向移动5个单位
//旋转变换
glRotatef(45.0,1.0,0.0,0.0);//绕X轴旋转45度
//缩放变换
glScalef(2.0,2.0,2.0);//沿X、Y、Z轴放大2倍
//绘制一个立方体
glutWireCube(1.0);
glFlush();
}
2向量与矩阵运算
向量和矩阵运算在三维图形学中至关重要,用于表示和操作空间中的点、方向和变换。向量可以表示为一个有序的数列,而矩阵则用于表示线性变换,如旋转、缩放和平移。
2.1示例代码:OpenGL中的向量与矩阵运算
#includeGL/glut.h
#includeglm/glm.hpp
#includeglm/gtc/matrix_transform.hpp
voiddisplay(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::mat4modelMatrix=glm::mat4(1.0f);//创建一个4x4单位矩阵
//平移变换
glm::vec3translation(0.0f,0.0f,-5.0f);
modelMatrix=glm::translate(modelMatrix,translation);
//旋转变换
glm::vec3rotationAxis(1.0f,0.0f,0.0f);
floatrotationAngle=glm::radians(45.0f);
modelMatrix=glm::rotate(modelMatrix,rotationAngle,rotationAxis);
//缩放变换
glm::vec3scale(2.0f,2.0f,2.0f);
modelMatrix=glm::scale(modelMatrix,scale);
//应用变换矩阵
glPushMatrix();
glMultMatrixf(modelMatrix[0][0]);
glutWireCube(1.0);
glPopMatrix();
glFlush();
}
3光照模型与着色
光照模型描述了光源如何影响三维场景中的物体,而着色则决定了物体表面的颜色和质感。在OpenGL和DirectX中,光照模型通常包括环境光、漫反射和镜面反射。
3.1示例代码:OpenGL中的光照与着色
#includeGL/glut.h
voiddisplay(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLfloatlightPosition[]={0.0,0.0,5.0,1.0};//光源位置
GLfloatlightAmbient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};//环境光颜色
GLfloatlightDiffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//漫反射光颜色
GLfloatlightSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//镜面反射光颜色
//启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
//设置光源属性
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosition);
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