第14课 编码也能动起来 教案 义务教育人教版信息科技四年级全一册.docxVIP

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《第14课编码也能动起来》教学设计

教学内容分析

本节课是人教版(2024版)四年级的第十四课内容。

在小学四年级的信息科技课程中,学生已初步掌握了基本的计算机操作和简单的编程概念。本节课《编码也能动起来》旨在通过有趣的游戏——“推箱子”,引导学生进一步理解编程中的基本逻辑结构,如顺序、循环和条件判断,同时学习如何将这些逻辑应用于实际编码中,使角色或对象动起来。

教学内容分为以下几个部分:

理解推箱子游戏的基本规则:通过简单的游戏演示,让学生理解如何通过控制角色移动来推动箱子到达目标位置。

学习基本的编码逻辑:介绍顺序、循环和条件判断在编码中的应用。

动手实践:使用Scratch或类似的图形化编程工具,让学生亲手设计并编码实现“推箱子”游戏。

这些内容适合小学生,既有趣味性,又能逐步引导他们理解编程的基本概念和逻辑结构。

学情分析

四年级的学生对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但逻辑思维和抽象思维能力还在发展中。他们在之前的课程中已经接触过一些基本的计算机操作和简单的编程概念,如使用图形化编程工具进行拖拽编程。然而,对于编程中的逻辑结构,如顺序、循环和条件判断,他们还需要更多的实践和引导。

教学目标及核心素养指向

信息意识:学生能够认识到编码和信息技术在日常生活和游戏中的应用。

计算思维:学生能够理解并运用顺序、循环和条件判断等基本编程逻辑。

数字化学习与创新:学生能够使用图形化编程工具设计并实现简单的游戏。

信息社会责任:学生能够理解并遵守编程中的基本规范和道德准则,如尊重他人的编程作品。

教学重难点

重点:理解并应用顺序、循环和条件判断等基本编程逻辑。

使用图形化编程工具设计并实现“推箱子”游戏。

难点:

如何将编程逻辑准确地应用于实际编码中,使角色或对象按照预期动起来。

在设计游戏时,如何合理设置条件和循环,以实现游戏的逻辑和规则。

重难点设计的原因:

四年级学生的逻辑思维和抽象思维能力还在发展中,因此理解并应用编程逻辑对他们来说是一个挑战。

将编程逻辑应用于实际编码中,需要学生进行一定的思维转换和实际操作,这也是一个需要重点突破的环节。

教学策略

情境教学:通过“推箱子”游戏,激发学生的学习兴趣和参与度。

分步教学:将教学内容分为若干个小步骤,逐步引导学生理解和掌握。

动手实践:提供足够的实践机会,让学生在动手过程中加深对编程逻辑的理解和应用。

合作学习:鼓励学生小组合作,共同解决编程中的问题,培养团队协作精神。

课前准备

课件、极域电子教室

教学过程

导入:

教师活动:展示“推箱子”游戏的演示视频,激发学生的学习兴趣。

提问:“你们想不想自己设计一个这样的游戏呢?”引导学生进入本节课的主题。

学生活动:

观看演示视频,思考如何实现这样的游戏。

回答教师的问题,表达自己的意愿和想法。

设计意图:

通过游戏演示,激发学生的学习兴趣和好奇心。

引导学生思考如何实现游戏,为后续的学习做好铺垫。

活动1:为推箱子(第一关)

教师活动:

介绍“推箱子”游戏的基本规则和玩法。

演示如何在图形化编程工具中创建角色、设置场景和编写简单的移动代码。

学生活动:

跟随教师的演示,尝试在图形化编程工具中创建角色和设置场景。

编写简单的移动代码,使角色能够在场景中移动。

设计意图:

让学生初步了解“推箱子”游戏的基本规则和玩法。

通过动手实践,让学生熟悉图形化编程工具的基本操作,并编写简单的移动代码。

活动2:设计动作编码

教师活动:

引导学生思考如何设计更复杂的游戏逻辑,如设置多个箱子、多个目标位置等。

提供一些设计思路和技巧,鼓励学生发挥创意。

学生活动:

小组讨论,设计更复杂的游戏逻辑。

使用图形化编程工具实现自己的设计,并进行测试和调整。

设计意图:

培养学生的创新思维和解决问题的能力。

通过动手实践,让学生将所学的编程逻辑应用于实际编码中,实现更复杂的游戏设计。

活动3:推箱子(第二关)

教师活动:

介绍如何在编码中实现循环和条件判断,以实现角色的连续移动和遇到障碍时的停止。

演示如何编写代码,使角色能够推动箱子并判断箱子是否到达目标位置。

学生活动:

跟随教师的演示,尝试在编码中实现循环和条件判断。

编写代码,使角色能够推动箱子并判断箱子是否到达目标位置。

设计意图:

让学生理解循环和条件判断在编码中的应用。

通过动手实践,让学生尝试在编码中实现角色的连续移动和遇到障碍时的停止,以及推动箱子并判断箱子是否到达目标位置。

课堂小结

教师活动:

总结本节课所学的内容,强调编程逻辑在编码中的重要性。

展示一些优秀的学生作品,鼓励大家互相学习和分享经验。

引导学生思考编程在日常生活中的应用,激发他们对信息技术的兴趣和热情。

学生活动:

回顾本节课所学的内容,分享自己的学习心得和体会。

观看优秀的学生作品,学习他人的编程思路和技巧。

思考

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