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手机游戏文献研究综述
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摘要移动互联网作为传媒产业的重要一环,以其强大的社会影响力成为包括传媒人在内的各界学者研究的焦点。其中,移动游戏、移动社交、移动电商等形式随着智能手机在中国的普及逐渐成为行业、产业的关注重心。网络游戏因其双重性,在社会上最容易引起争议。根据终端呈现形式的不同,网络游戏又可分为页游、端游和手游。随着上网条件的改善,手机游戏对碎片化时间的适应性以及在游戏开发中开发者对于沉浸式传播的“套用”,手机终端游戏在网络游戏中脱颖而出,风靡中国。游戏内容、游戏效果以及游戏行业走向等问题也成为了国家制定手游产业相关政策的制约因素。文章对众多手机游戏产业相关研究文献进行了归类总结,分析了当前手游专题研究的情况,指出了各类别中研究的不足和当前手游研究急需解决的问题。
关键词手机游戏;游戏行业双重性;文献分析;传播视角
G2A2096-0360(2017)15-0015-02
1背景分析
近日腾讯通过实名认证等方式对未成年玩家进行限制,这使《王者荣耀》陷入舆论的漩涡。游戏沉迷已经成为了手游行业不得不面对的负面影响。因此梳理手游研究现状,分析手游人际传播的机理对保障手游行业的健康发展十分必要。
随着大量资本涌入网游市场,游戏行业双重性越发明晰:游戏行业既可以作为文化产业也可以作为资本产业来运行。手游也不例外。与网络游戏中的端游和页游相比,手游凭借其能充分利用碎片化时间的优势,运用越发先进的硬件设施,成为网游中最具爆发式增长、变现能力最强的领域。这就导致大量资本涌入手游市场。就其文化产业性而言,手游也讲文化情怀。这也就解释了玩家着迷《王者荣耀》等手游来消磨碎片化时间的缘由。
2手机游戏文献研究的分析与评价
2.1手机游戏研究概述
本文从中国知网上选取了研究手机游戏的35篇文章进行定性和定量分析并通过对文献研究内容的梳理进行了分类。经分析发现现阶段对手游的研究多集中在对手游产业的研究,偏重于线上的资本运作以及前景展望。对知识产权、文化传媒类、以及线下产业类关注较少。其中主要介绍线上资本运作的有13篇,占样本总量的37%。此外,从传媒视角解读游戏受众及心理,分析当前沉迷手游瘾症的文献较少。随着上网在线条件的发展以及游戏开发的深入,人们碎片化利用时间呈现娱乐化态势,“并非只有青少年热衷于手机游戏,手机游戏已覆盖各年龄层的手机网民。”“此外,女性玩家呈现出稳步上升的趋势。”[1]这些现状表明需要专门性研究游戏传播的方式、影响及游戏参与者的心理。
2.2手机游戏研究现状分析
从研究内容、研究偏重上可进行如下分类。
2.2.1文化传媒类
1)文化类:这类文献研究出发点在于游戏内含的文化以及中外文化差异。諸如当前流行的二次元文化以及中外手游文化差异导致的手游消费落脚点差异都是研究的重点。《中外网络游戏产业研究文献综述》研究对国内外网游的发展进行了分析,并对中日韩美四国的情况做了分析。可因时间的限制,此文主体仍是分析网游的大体情况,对其具体分支——手游还未详细介绍。
2)传媒类:这类文献从传播的专业角度分析了手游对玩家双面影响即:网瘾问题与人际传播、沉浸式传播的利好。通过对玩家心理以及对手游本身及手游市场进行传媒角度分析,点明了游戏的传播路径,并对游戏玩家提出警示:“要提高自身的辨别能力”[2]。尤其是青少年更要提高自己的自控力,分清现实与虚拟。但总体而言,只是从传播角度讲述手游吸引受众的原因以及教授如何规避产生过度依赖手游的方法并没有给出具体的说明,且讲解过于专业,劝解效果会不明朗。
2.2.2律法类
1)IP改编类:IP即intellectualproperty,知识产权。IP因其背后存在大批潜在的游戏玩家进而产生粉丝经济,及IP改编剧的收视不比正剧差,因而当前网络小说、影视、动漫、电视节目、知名游戏间的改编已成为一种流行。此外原著党的存在往往能够带动话题,这对于媒体来说是一种先天宣传点。例如,文献《从“愤怒的小鸟”谈“手游”的电影改编》《基于用户视角探索手游与影视剧的联姻》《手游行业中了IP的毒》等,都涉及了各种文学、传媒形式之间的转换,以流行带动流量。当然,手游结合IP是否是诠释文化、宣传主流思想的正确方式,仍需要一定的监制检测。这些文献中并未给出明确的标准。
2)知识产权保护类:这类文献的作者多是法学背景。因为手游从开发到发行以及消费过程中都牵涉到各种权限,所以对手游中重点出现的权限,文献做出了例证,如《手游虚拟财产的特殊性及其法律保护》介绍了虚拟财产的重要概念及保护建议:与传统网游相比,手游虚拟财产可支配性更强、手游虚拟财产交易更为便捷频繁其本身更具价值型(充值便捷,买卖便捷)、手游虚拟财产面临的风险更大,更易发生纠纷(手游虚拟财产生命周期短及充值交易时,容易泄露银行卡或支付宝密码)等,这
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