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OpenGL中的光照模型
一、OpenGL的光照模型
在OpenGL的简单光照模型中反射光可以分成三个分量,环境反射光(Ambient
Light)、漫反射光(DiffuseLight)和镜面反射光(SpecularLight):
a、环境光Ambient,是由光源发出经环境多次散射而无法确定其入射方向的光,
即似乎来自所有方向。当环境光照到曲面上时,它在各个方向上均等地发散(类似于无
影灯光)。特征:入射方向和出射方向均为任意方向。
b、漫射光Diffuse,来自特定方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。一旦它照射
到物体上,则在各个方向上均匀地发散出去,效果为无论视点在哪里它都一样亮。特征:
入射方向唯一、出射方向为任意方向。
c、镜面光Specular,来自特定方向并沿另一方向反射出去,一个平行激光束在高
质量的镜面上产生100%的镜面反射。特征:入射方向和出射方向均唯一。
二、创建光源
定义光源特性的函数:glLight*(light,pname,param)
其中第一个参数light指定所创建的光源号,如GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、...、
GL_LIGHT7;第二个参数pname指定光源特性,这个参数的辅助信息见表1所示;最
后一个参数设置相应的光源特性值。
pname参数名缺省值说明
GL_AMBIENT(0.0,0.0,0.0,1.0)RGBA模式下环境光
GL_DIFFUSE(1.0,1.0,1.0,1.0)RGBA模式下漫反射光
GL_SPECULAR(1.0,1.0,1.0,1.0)RGBA模式下镜面光
GL_POSITION(0.0,0.0,1.0,0.0)光源位置齐次坐标(x,y,z,w)
GL_SPOT_DIRECTION(0.0,0.0,-1.0)点光源聚光方向矢量(x,y,z)
GL_SPOT_EXPONENT0.0点光源聚光指数
GL_SPOT_CUTOFF180.0点光源聚光截止角
GL_CONSTANT_ATTENUATION1.0常数衰减因子
GL_LINER_ATTENUATION0.0线性衰减因子
GL_QUADRATIC_ATTENUATION0.0平方衰减因子
表1函数glLight*()参数pname说明
注意:以上列出的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR的缺省值只能用于
GL_LIGHT0,其他几个光源的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR缺省值为
(0.0,0.0,0.0,1.0)。
三、启用光源和明暗处理
如果光照无效,则只是简单地将当前颜色映射到当前顶点上去,不进行法向、光源、
材质等复杂计算。要启用光照或关闭光照,调用函数:glEnable(GL_LIGHTING)或
glDisable(GL_LIGHTING)。
启用光照后必须调用函数glEnable(GL_LIGHT0),使所定义的光源有效。其它光
源类似,只是光源号不同而已。
在OpenGL中,用单一颜色处理的称为平面明暗处理(FlatShading),用许多不同
颜色处理的称为光滑明暗处理(SmoothShading),也称为Gourand明暗处理(Gourand
Shading)。
设置明暗处理模式的函数为:glShadeModel(mode)
函数参数mode为GL_FLAT或GL_SMOOTH,分别表示平面明暗处理和光滑明暗
处理。
四、光源的颜色、位置与衰减
光源的颜色由AMBIENT、DIFFUSE、SPECULAR决
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