电子竞技项目运营计划书.doc

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电子竞技项目运营计划书

电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1

电子竞技的发展历程

1、电子竞技在国内的发展

电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。

即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热衷于此项竞技活动。尤其是DOTA和LOL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。

2、电子竞技在其他国家:

韩国

是很多中国电子竞技人向往的地方,有着世界唯一完善的职业化体系。

欧美和日本

玩家以休闲为主,绝少把游戏作为主业。而且玩的游戏种类远远超过中国韩国。日本在电脑游戏方面类似欧美,都是按照兴趣组织战队参加没有奖励的比赛。但是把电子游戏作为支柱产业之一的日本本地街机游戏竞赛屡见不鲜,以格斗游戏为主。

3、主要游戏项目

星际争霸系列(星际2专区)

魔兽争霸III系列

LOL系列

DOTA系列

半条命之反恐精英

FIFA系列

实况足球系列

NBA系列

极品飞车系列

4、电子竞技比赛

中国电子竞技运动会(CEG)

世界电子竞技大赛(WCG)

电子运动世界大赛(ESWC)

职业电子竞技联盟(CPL)

的各种宣传。

比赛赛制:

单循环或双循环。(依照参赛学校、社区多少而定)

2、联赛宣传:

1、互联网的线上媒体与线下媒体、地推相结合。

2、在校园及社区内设立固定展位,发放传单,张贴海报,利用校园广播和网站宣传联赛,招募更多参与者。

3、录制比赛视频,在网站店播放。

4、推选并打造南京电竞明星。

5、与电视栏目联动。

3、游戏厂商合作:

以不断举办的赛事和宣传渠道,与著名的游戏厂商、设备厂商合作,取得游戏授权或广告赞助支持,增强比赛在业内的影响力和竞争实力。具体方法是协助游戏厂商对新款游戏进行测试,获取比赛授权。

4、媒体栏目:

与南京电视台合作,创办电子竞技专栏节目。栏目内容包括:电视联赛,赛事评论,电竞国际、国内动向,明星访谈,相关企业代表访谈,娱乐,竞猜等。争取打造出一个品牌电视栏目,同时也打造出南京的电竞明星。

与现代快报合作。

LOH俱乐部与现代快报有良好的关系和合作基础,与其官网负责人有详细良好的接触。目前正在进行宣传方面的合作。

5、与LOH俱乐部合作的优势:

与南京市体育局的协调。

与国家及各省市电子竞技相关管理部门的协调和长期合作。

利用行业内的人脉,引进全国各类大型赛事。

各种赛事及活动的整体策划和执行。

高校落地推广,组建和管理高校电竞社团。

与电竞相关厂商的合作。

媒体栏目的策划和

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