Directx 3D游戏编程实用教程-全套PPT课件.pptx

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第1章 Windows编程基础;1.1 简单的Windows应用程序;1.1.1 创建Windows应用程序项目;1.1.1 创建Windows应用程序项目;1.1.1 创建Windows应用程序项目;1.1.1 创建Windows应用程序项目;;1.1.1 创建Windows应用程序项目;;;1.1.2 配置、生成及运行项目;;1.1.2 配置、生成及运行项目;1.2 Windows应用程序结构;1.2.1 数据类型;;;;;1.2.4 创建并显示窗口;;1.2.4 创建并显示窗口;;1.3 Windows消息机制;1.3.1 消息队列;;;;1.4 匈牙利命名法;;;;;? 第2章 Direct3D编程基础 ;2.1 DirectX概述;2.1.2 DirectX的组成部分;2.1.3 Direct3D与COM;2.1.3 Direct3D与COM;;2.2 Direct3D渲染流水线;2.2.1 渲染流水线;2.2.2 灵活顶点格式;;2.2.2 灵活顶点格式;2.2.3 D3D中的颜色;;;2.2.4 D3D中的图元;2.2.4 D3D中的图元;2.2.4 D3D中的图元;2.2.4 D3D中的图元;2.2.4 D3D中的图元;2.2.4 D3D中的图元;2.3 Direct3D程序结构;2.3.1 简单的Direct3D应用程序;;2.3.1 简单的Direct3D应用程序;;;2.3.1 简单的Direct3D应用程序;;;;2.3.4 创建Direct3D设备接口;2.3.4 创建Direct3D设备接口;;;;2.3.5 开始Direct3D图形绘制;;2.3.5 开始Direct3D图形绘制;;;2.4 顶 点 缓 存;;2.4.1 创建顶点缓存;2.4.1 创建顶点缓存;;;2.4.2 访问顶点缓存;2.4.2 访问顶点缓存;;;;2.4.4 顶点缓存的绘制示例;;;;2.4.4 顶点缓存的绘制示例;2.5 索 引 缓 存;;;;2.5.3 使用索引缓存绘制图形;2.5.3 使用索引缓存绘制图形;;2.5.4 索引缓存的绘制示例;;;;;;;2.6.1 剔除状态;;2.6.1 剔除状态;2.6.2 着色状态;2.6.3 填充状态;?第3章 基本的数学基础; 3.1 坐 标 空 间;3.1.1 3D笛卡儿坐标系;3.1.1 3D笛卡儿坐标系;3.1.2 多坐标系统;3.1.2 多坐标系统;3.1.2 多坐标系统;3.2 向 量;3.2.1 向量的基本概念;3.2.2 向量的基本运算;3.2.2 向量的基本运算;3.2.2 向量的基本运算;3.2.2 向量的基本运算;3.2.2 向量的基本运算;3.2.2 向量的基本运算;;3.3 矩 阵;3.3.1 矩阵的基本概念;3.3.1 矩阵的基本概念;3.3.1 矩阵的基本概念;3.3.2 矩阵的基本运算;3.3.2 矩阵的基本运算;3.3.2 矩阵的基本运算;3.3.2 矩阵的基本运算;3.3.2 矩阵的基本运算;3.3.2 矩阵的基本运算;3.3.3 矩阵的基本变换;3.3.3 矩阵的基本变换;3.3.3 矩阵的基本变换;3.3.3 矩阵的基本变换;3.3.3 矩阵的基本变换;3.3.3 矩阵的基本变换;3.3.3 矩阵???基本变换;3.3.3 矩阵的基本变换;;3.4 平面及射线;3.4.1 平面的定义;3.4.2 点与平面的关系;3.4.3 射线的定义;3.4.4 射线与平面的关系;3.5 空间坐标变换;;3.5.2 取景变换;;3.5.3 投影变换;;3.5.4 视口变换;;;3.5.4 视口变换;3.6 空间坐标变换示例;;3.6 空间坐标变换示例;;3.6 空间坐标变换示例;第4章 光照与材质;;4.1.2 漫反射光;4.1.2 漫反射光;4.1.3 镜面反射光;;;4.2.1 点光源;;4.2.2 方向光;;4.2.3 聚光灯;4.2.3 聚光灯;;;;4.3.2 顶点法线;;4.3.2 顶点法线;4.3.2 顶点法线;4.4 光照与材质示例;;4.4 光照与材质示例;;;?第5章 纹理映射;5.1 纹理映射基础;5.1.1 纹理坐标;;;;;;5.1.4 创建纹理示例;;5.1.4 创建纹理示例;;;5.2.3 各向异性过滤;;5.2.4 多级渐进过滤;;;5.2.5 纹理过滤示例;;5.2.5 纹理过滤示例; 5.3 纹 理 寻 址;5.3.2 镜像寻址;5.3.3 夹取寻址;5.3.4

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