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学习要点 了解Vray渲染器参数面板 掌握常用参数的设置 进一步掌握Vray的工作流程 学习重、难点 Vray 各项参数功能及用法 第2页/共28页 第1页/共28页 1.VR_基项P37 基本参数与属性控制面板。包含9大要素,几乎囊括了VR基本、核心的属性与参数指令。 第3页/共28页 第2页/共28页 1.1 全局开关 ---针对几何体、灯光、材质、间接照明及光线跟踪的参数进行控制。 灯光 灯光:控制是否开启场景中的光照效果。 缺省灯光:控制是否使用3ds max系统中的默认灯光。 隐藏灯光:控制是否让隐藏的灯光产生光照。 阴影:控制场景是否产生阴影。 只显示全局照明:选中此项,场景渲染结果只显示全局照明的光照效果。 几何体 置换:控制是否开启场景中的置换效果。 背面强制隐藏:控制是否开启渲染时对象背面消隐效果。 间接照明 不渲染最终图像:控制渲染最终图像,选中该项,VR在计算完光子后,不再渲染最终图像,这种方法非常适合渲染光子图。 第4页/共28页 第3页/共28页 反射/折射:控制是否开启场景中材质的反射和折射效果。 最大深度:控制场景中反射和折射的次数。 贴图:控制是否将场景中的贴图渲染出来。 过滤贴图:控制是否使用贴图纹理过滤。 材质 光线跟踪 二次光线偏移:设置光线发生二次反弹时的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,可纠正其反射出现的错误。 全局照明过滤贴图:控制是否在全局照明中过滤贴图。 最大透明级别:控制透明材质被光线追踪的最大深度。值越高,被光线追踪的深度越深,效果越好,但渲染速度会慢。 透明中止阀值:控制VR对透明材质的追踪终止值。当光线透明度的累计比当前的阀值低时,将停止光线透明追踪。 替代材质:是否给场景赋予一个全局材质(场景中所有物体使用),在测试场景中的明暗关系(灯光)时非常有用。 光泽效果:是否开启反射或折射模糊效果。 第5页/共28页 第4页/共28页 1.2 图像采样器(抗锯齿) ---图像采样器指定用于图像采样的像素 终排列方式。在渲染设置中是一个必须 调整的参数。 技巧提示:一般情况下,[固定]由于速度较快而用于测试,细分值保持默认,最终出图时选用[自适应DMC]或[自适应细分]。 固定:最简单的采样方法。适合测试渲染,适用于大量模糊效果或具有高细节纹理贴图的场景,也适合动画,稳定性非常高。 自适应DMC:一种全局细分的采样方法,适用于表现少量模糊效果或具有高细节的纹理贴图及大量几何体面的场景。 自适应细分:具有负值采样的高级抗锯齿功能。适用于没有或少量的模糊效果的场景中,此方式是最占用内存资源。 图像采样器 测试渲染时,一般关闭抗锯齿过滤器,渲染速度快,质量较差。最终渲染开启,一般选Mitchell-Netravali或Camull Rom。 抗锯齿过滤器 第6页/共28页 第5页/共28页 1.3 环境 全局照明环境(天光)环境:控制是否开启VR的天光。 反射/折射环境覆盖:是否要控制场场景的反射环境/折射环境。 第7页/共28页 第6页/共28页 1.4 颜色映射(影响场景中的明暗关系)。 ---用来控制整个场景的色彩和曝光方式,比较重要的参数。 类型 VR_线性倍增:基于最终色彩亮度进行线性的倍增,可导致靠近光源的点过分明亮,容易曝光。 VR_指数:可降低靠近光源处表面的曝光效果,同时场景颜色的饱和度会降低,易产生柔和效果。 HVR_HSV指数:与[VR_指数]曝光相似,不同在于可保持场景物体的颜色饱和度,但会取消高光的计算。 VR_高度指数:对上面两种指数曝光的结合,既抑制了光源附近的曝光效果,又保持场景物体的颜色饱和度。 VR_伽玛校正:采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图色彩,效果和[VR_线性倍增]相似。 VR_亮度伽玛:拥有[VR_伽玛校正]的优点,还可修正场景灯光的亮度。 VR_Reinhard:将VR_线性倍增和VR_指数曝光混合。当混合值为1,接近线性倍增,当为0,接近指数。 暗倍增:大于1,使暗部变亮,小于1,使暗部变暗。 亮倍增:调节亮部颜色的强度。 伽玛值:灰度值增值,整体提升(一般不设置)。 第8页/共28页 第7页/共28页 4种常用类型的对比 课堂实例1:不同颜色映射类型的变化P47 第9页/共28页 第8页/共28页 子像素映射:在实际渲染时,物体的高光区与非高光区的界限处会有明显的黑边,选中此项,可缓解这种现象。 钳制输出:选中此项,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过限制来自动纠正。但是当使用HDRI(高动态范围贴图),如果限制了色彩的输出会出现一些问题。 影响背景:控制是否让曝光模式影响背景。 不影响颜色(仅自适应):在使用HDRI(高动态范围贴图)和[Vray发光材质]时,若关闭此项,[颜色映射]下的参数
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