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电子教育游戏在托班餐后活动中的应用研究(教育论文)
目录
TOC \o 1-9 \h \z \u 目录 1
正文 1
文1:电子教育游戏在托班餐后活动中的应用研究 1
1 当前托班餐后活动形式简析 1
2 电子教育游戏应用到托班餐后活动中的新模式 2
第一,电子教育游戏要具有娱乐性; 3
3 智慧教室智慧游戏的有效利用 4
4 实践中的效果 5
5 反思与展望 6
文2:TAT餐后注射的效果观察 6
见表1。 7
参考文摘引言: 8
原创性声明(模板) 9
文章致谢(模板) 9
正文
电子教育游戏在托班餐后活动中的应用研究(教育论文)
文1:电子教育游戏在托班餐后活动中的应用研究
1 当前托班餐后活动形式简析
幼儿餐后活动的组织,往往是幼儿一日活动中较为薄弱和被忽视的环节,尤其是托班。幼儿在进餐后需要进行安静活动,但是对托班来说,幼儿的自控能力还比较弱,注意力时间较短,兴趣点转移迅速,经常在活动中出现秩序紊乱的状况,而此时又多是教师交接班时间,因此如何优化托班餐后活动成了教师需要深刻思考的问题。
托班餐后活动主要分为两大类:户外活动和室内活动。户外活动主要包括散步、坐着晒太阳或做些小游戏。室内活动主要包括观看卡通片与区角活动,其中最常见的区角活动为图书区的阅读活动。
户外活动是深受幼儿喜爱的,幼儿在进餐后进行散步等户外活动有利于食物的消化,适时的光照促进幼儿的成长,但它受到天气的限制显著,受客观因素的影响,户外活动的次数比例较低。
室内活动中电视节目的播放能高度吸引幼儿的注意,且幼儿能够专注在卡通上的时间较长,每播放完一集幼儿还依依不舍地向教师申请再看一会儿。但电视节目的潜在危害非常大,电视节目多样,内容良莠不齐,教师往往选择幼儿感兴趣的节目播放,其价值好坏教师较难把关。研究表明长时间观看电视会对幼儿的情绪、情感、语言、想象力以及社会行为等产生较大的负面影响。笔者观察到经常观看《熊出没》的幼儿,会不自觉地说出“臭狗熊”“坏蛋”等字眼,然后牵引发展到“臭老妈”“臭朋友”等不礼貌的用语。另外,笔者观察到一位一周在家观看《猫和老鼠》的幼儿,回到幼儿园后有较大的暴力倾向,会推朋友、打朋友等。
区角活动是另一种被广泛使用的餐后进行的活动。以阅读区角为例,安静地看书对托班幼儿来说是有可行性的,此时,幼儿在餐后补充了能量,对书本的观察和记忆更为仔细,但持续时间不长,幼儿往往在翻阅完一本故事书后便开始有些躁动,逐渐开始互相干扰。
2 电子教育游戏应用到托班餐后活动中的新模式
电子教育游戏起源于20世纪80年代的美国,在社会发展过程中逐渐得到认可,渗透到社会、学校和家庭中。参考国内外专家们对教育游戏的定义,笔者认为,电子教育游戏是一种依托于电脑游戏,却又不同于一般的电子游戏,其具有特定教育目的,能使参与者在被其吸引获得快乐的同时促进知识技能的获得,帮助游戏者发现学习、学会学习、学会合作、学会独立解决问题等。它既不同于常规的教育软件以教育目的为主,欠缺吸引力;又不同于娱乐的电脑游戏,增加了隐性却明确存在的教育目的。
电子教育游戏以游戏为依托,所以:
第一,电子教育游戏要具有娱乐性;
第二,电子教育游戏必须有特定的教育目标,幼儿在游戏过程中提高某种能力是教育游戏要达到的最终目标;
第三,电子教育游戏兼具虚拟性和真实性,它的情景和在游戏中得到的奖惩都是虚拟的,但是教育目标的实现的最终成果是真实存在的;
第四,电子教育游戏要具有操作的简易性,这是相对于其他年龄段的特点,幼儿教育游戏必须有符合幼儿年龄段的操作要领,若操作要求太难太多,很容易使幼儿失去兴趣;
第五,电子教育游戏要具有挑战性和竞争性,这对幼儿来说能够刺激幼儿产生学习的动机;
第六,电子教育游戏要具有安全性和随时自主性,教育游戏是电子游戏的一种,不同于社会真实交往的游戏,提供了一个相对安全的环境,且幼儿可自由选择时间,不受到环境制约。
在科技引领教育的当今社会,教育游戏已然被开发成为教学的重要方式之一,但除在教学开展过程中应用教育游戏外,我们能否将教育游戏应用到生活活动、过渡活动中去值得我们探究。将教育游戏应用到小、托班幼儿餐后活动中,将会为幼儿餐后活动的丰富和优化开启新的模式。
3 智慧教室智慧游戏的有效利用
海曙卓越国际幼儿园智慧教室系统中的智慧游戏是电子教育游戏中的一种,其中针对托班的游戏内容主要是对日常教学活动的扩展和延伸。智慧游戏根据类型的不同可大致分为功能类游戏、选择配对类游戏、教学复习类游戏、实物展台类游戏等。教师将智慧游戏应用到托班餐后活动中,帮助幼儿建构了一个有效的并有吸引力的娱乐学习的环境,使得幼儿能够主动与同伴进行语言的交流、互动、合作,在愉快的氛围中学得了教育的内容,从而大大提高了幼儿餐后
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