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. 《DirectX 程序设计》课程期末复习资料 第一章 3D游戏开发的数学基础 本章包含的全部知识点: 点和向量 直线与平面 矩阵与坐标变换 坐标系 章节重点: 矩阵和坐标变换 第二章 Windows编程基础 本章包含的全部知识点: 基本概念介绍 Windows程序结构 Win32 程序开发实例 第三章 DirectX 快速入门 本章包含的全部知识点: DirectX 概述 Direct3D 底层结构概述 DirectX9.0 的配置和安装 章节重点: DirectX9.0 的配置和安装 第四章 DirectX 程序框架 本章包含的全部知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架 DXUT框架 章节重点: Win32+C+Direct3D 的基础框架 . . 第五章 文本显示 本章包含的全部知识点: 文本绘制流程 Win32 程序框架实现 DXUT程序框架实现 章节重点: Win32 程序框架实现 第六章 基本图形的绘制 本章包含的全部知识点: 图元 灵活顶点格式( FVF) 使用顶点缓存绘制图形 索引缓存 颜色表示法 渲染状态 绘制准备 D3DX几何物体 实例设计与实现 章节重点: 顶点缓存 索引缓存 第七章 变 换 本章包含的全部知识点: 摄像机 顶点变换 光栅化 . . 实例 章节重点: 顶点变换 第八章 3D 数学基础补充 本章包含的全部知识点: 常见坐标系 向量 矩阵 线性变换 章节重点: 线性变换 第九章 光照和材质 本章包含的全部知识点: 真实感图形基本概念 Direct3D 中的光照 Direct3D 中的材质 光照和材质例子 章节重点: Direct3D 中的光照 Direct3D 中的材质 第十章 纹理映射 本章包含的全部知识点: 纹理贴图 纹理坐标 纹理寻址模式 纹理过滤 . . 纹理混合状态 纹理实例解析 章节重点: 纹理寻址模式 纹理过滤 第十一章 深度测试和反走样 本章包含的全部知识点: 深度缓存与深度测试 图形反走样 深度测试实例 章节重点: 深度缓存与深度测试 第十二章 网格( 一) 本章包含的全部知识点: ID3DXMesh 子集和属性缓存 绘制 邻接信息 优化 属性表

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