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(3) 按Ctrl+Enter键执行游戏,可以看到,点击开始按钮后,按钮本身消失,而背景开始向下滚动,从视觉效果来看,就像我方的战机在向前飞行一样。 2.使我方战机随鼠标移动 (1) 在主时间轴中新建一层,将此层放在其它层的上方,并将此层改名为“action”。 (2) 单击action层的第1帧,按F9键调出〖动作〗面板,在面板中输入以下语句: (3) 修改开始按钮的Action Script语句,在on (release)后面的语句段中,添加一句“init();”。 (4) 按Ctrl+Enter键执行游戏,点击START按钮,背景开始滚动,移动鼠标,我方战机平滑地跟着鼠标移动。 3.开始发射子弹 (1) 继续修改action层第1帧中的Action Script语句。在myflight.onEnterFrame所执行的程序段的末尾,添加以下程序段: if (firing repeatTime==0){ createShots(bullet,this._x,this._y-5,0,-15); } repeatTime++; repeatTime%=fireRate; (2) 在init()函数末尾,添加如下语句以初始化子弹所在的影片剪辑: _root.createEmptyMovieClip(shotLayer,99); shotCount=0; (4) 按Ctrl+Enter键执行动画,点击开始按钮后,不断单击鼠标左键就可以发射子弹了,如图8-13所示。 图8-13 4.生成敌机 (1) 从舞台上删除敌机元件。 (2) 修改主时间轴action层的第1帧中的语句,在myflight.onEnterFrame所执行的语句中再加入如下语句: if (enemyTime==0){ ds=random(100)+80; createEnemy(enemy,ds,-30); createEnemy(enemy,400-ds,-30); createEnemy(enemy,200,-30); } enemyTime++; enemyTime%=enemyRate; (4) 在init函数的末尾添加如下语句: _root.createEmptyMovieClip(enemyLayer,98); enemyCount=0; (5) 按Ctrl+Enter键执行动画,点击开始按钮后,敌机自动以每次3架的速度出现,每架敌机均按正弦波轨迹运动,只是正弦波的幅度各不相同。因此界面上可见敌机似杂乱无章地出现,见图8-14。 (12) 再新建一个层,使用〖椭圆工具〗在新层中绘制一个比刚才的椭圆大的椭圆。使用〖选择工具〗选中椭圆,在〖颜色〗面板的〖混色器〗中,选择左边的游标,设置其对应的〖红〗、〖绿〗、〖蓝〗为217、240、6;选择右边的游标,设置其对应的〖红〗、〖绿〗、〖蓝〗值为“255”、“255”、“255”(白色),〖Alpha〗值为“0%”。将左边的游标向右拖动一些。如上一步,使用〖填充变形工具〗单击椭圆,将渐变的中心点向上拖一点,效果如图8-3所示。 图8-3 (13) 使用〖选择工具〗,单击图层2的第10帧,按F6键以生成关键帧。 (14) 单击图层2的第1帧,使用〖任意变形工具〗,将椭圆略缩小一些。 (15) 单击图层2的第1帧和第10帧之间的任意一帧,在〖属性〗面板中选择〖补间〗为“形状”,制作形状补间。 (16) 将图层2拖动到图层1的下方。 (17) 单击图层1的第10帧,按F5键以生成普通帧。现在,时间轴和舞台的情况如图8-4所示。 图8-4 (18) 单击〖场景1〗,返回主时间轴。 (19) 双击舞台上的“flight_mc”影片剪辑的实例,进入编辑界面。在时间轴上方选择〖放大比例〗为“400%”,以便编辑。 (20) 将图层1重命名为“flight”。 (21) 新建一个层,并将这个层命名为“fire”。 (22) 在新层中,从〖库〗中拖动两个“fire_mc”影片剪辑的实例,放在飞机的尾部,使用〖任意变形工具〗调整火焰的大小,如图8-5所示。 图8-5 (23) 单击plane层的第2帧,按F6键,建立一个关键帧;再单击该层的第11帧,按F6键,建立一个关键帧。 (24) 使用〖选择工具〗部分选择战机,将不同的部分移动到各个任意位置,如图8-6所示。 图8-6 (25) 新建一个图层,命名为“spark”,并确保这个图层在flight图层的上方。 (26) 单击spark图层的第2帧,按F6键以建立一个关键帧。 (27) 使用
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