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学生学号 实验课成绩 学 生 实 验 报 告 书 实验课程名称 软件设计与体系结构 开 课 学 院 计算机科学与技术学院 指导教师姓名 陈明俊 学 生 姓 名 学生专业班级 软件1402 2016 -- 2017 学年 第 一 学期 TOC \o 1-3 \h \u 实验课程名称:_软件设计与体系结构_ 实验项目名称 图书管理系统的架构设计 实验成绩 实 验 者 专业班级 软件1402 组 别 同 组 者 实验日期 年 月 日 一部分:实验预习报告(包括实验目的、意义,实验基本原理与方法,主要仪器设备及耗材,实验方案与技术路线等) 一 实验目的 1、以图书管理系统为例,完成系统的架构设计,了解架构设计的过程和方法,并用UML建模工具正确的表达架构结果。 2、以图书管理系统为例,完成系统的详细设计,了解详细设计的过程和方法,程序运行流程的细节,检验设计的合理性。 二 实验内容 第一部分 图书管理系统需求信息如下: 我们曾经在UML建模技术中对图书管理系统建模,本课程的实验是在此基础上对该系统提出更多的要求,并进行架构和详细设计。 在图书馆的图书管理系统中,学生要想借阅图书,必须先在系统中注册一个账号,然后系统为其生成一个借阅证,借阅证可以提供学生的姓名,系别和借阅证号。持有借阅证的借阅者可以借阅图书,归还图书和查询借阅信息,但这些操作都是通过图书管理员代理与系统交互。在借阅图书时,学生进入图书馆内首先找到自己要借阅的图书,然后到借书处将借书证和图书交给图书管理员办理借阅手续。图书管理员进行借书操作时,首先需要输入学生的借书证号,系统验证借阅证是否有效(根据系统是否存在借阅证号所对应的账户),若有效,则系统还需要检验该账户中的借阅信息,以验证借书者借阅的图书是否超过了规定的数量,或者借阅者是否有超过规定借阅期限而未归还的图书;如果通过了系统的验证,则系统会显示借阅者的信息以提示图书管理员输入要借阅的图书信息,然后图书管理员输入要借阅的图书信息,系统记录一个借阅信息,并更新该学生账户完成借阅图书操作。 学生还书时只需要将所借的图书交给图书管理员,由图书管理员负责输入图书信息,然后由系统验证该图书是否为本馆藏书,若是则系统删除相应的借阅信息,并更新相应的学生账户。在还书时也会检验该学生是否有超期未归还的图书,学生也可以查询自己的借阅信息。 为了系统能够正常运行和系统的安全性,系统还需要系统管理员进行系统的维护。 通过对上述图书管理系统的分析,可以获得如下的功能性需求: 1 学生持有借书证 2 图书管理员作为借阅者的代理完成借阅图书,归还图书和查询借阅信息工作 3 系统管理员完成对系统的维护,对系统的维护主要包括办理借阅证,删除借阅证,添加管理员,删除管理员,添加图书,删除图书,添加标题信息,删除标题信息 4 图书馆服务的对象扩充到老师和学生,学生又分为博士生,研究生,本科生,专科生等,不同类型的对象可以借阅的图书数量和期限都是不同的。 5 图书的种类扩充到中外文图书,中外文杂志,论文等。 6 学生和老师可以通过网络进行预约,查询 7 超期罚款,各种类型的借出物罚款规则不同(超期时间的规定和罚金都不同) 第二部分 1以实验一的结果为基础,设计每个具体类的数据结构,算法和程序运行流程。 2 界面元素的设计。 3 用代码实现设计结果 界面设计原则: 1.简易性:界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解、并能减少用户发生错误选择的可能性。 2.用户语言:界面中要使用能反应用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。 3.记忆负担最小化:人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆极不稳定、有限,24小时内存在25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。 4.一致性:是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与游戏内容相一致。 5.清楚:在视觉效果上便于理解和使用。 6.用户的熟悉程度:用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。 7.从用户的观点考虑:想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。 8.排列:一个有序的界面能让用户轻松的使用。 9.安全性:用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。 10.灵活性:简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄)。 11.人性化:高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。 三 实验步骤 1采用用例驱动的分析方法
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