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C#设计汇报
魔方仿真游戏设计
TOC \o 1-3 \h \z \u 绪论 2
1.1课题选题背景 2
1.2课题中国外研究现实状况 3
1.3本人所做关键工作 3
课题需求分析 3
2.1 课题功效需求 3
2.2 课题性能需求 3
包含关键工作原理和关键技术介绍 3
3.1 三维图形绘制原理技术介绍 3
3.2 魔方旋转原理技术介绍 4
3.3 关键问题处理思绪 4
3.3.1三维魔方描述问题处理方法 4
3.3.2 魔方整体旋转问题处理方法 4
3.3.3 魔方每一层旋转和打乱问题处理方法 4
系统设计 4
4.1 系统总体结构、模块或步骤 5
4.2 显示三维图形子模块设计 5
4.3 魔方整体翻转子模块设计 6
4.4 魔方各层旋转子模块设计 6
4.5 魔方打乱 6
系统实现 6
5.1显示三维魔方子模块实现 8
5.2 魔方整体翻转子模块实现 11
5.3 魔方各层旋转子模块实现 12
5.4 魔方打乱子模块实现 16
系统测试 17
6.1 测试环境 17
6.1.1.测试环境搭建 17
6.1.2.测试还击搭配基础标准 17
6.2 测试统计 18
软件安装运行说明书 24
心得体会 24
参考文件 24
绪论
1.1课题选题背景
真实魔方总是让人不停地钻研,大家经过旋转魔方,开发自己思维,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦事情,大家全部有自己电脑,她们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方感觉。
1.2课题中国外研究现实状况
现在有很多经过Java,Flash,或OpenGL基于C/C++开发魔方游戏,它各个面也只是用颜色绘制。而用C#开发魔方作品几乎没有。不过DirectX这个开发包出现让这成为了现实,然而,对于DirectX研究在国外甚多,在中国用DirectX开发作品确实太少,在这方面资料也显得很缺乏,能找到资料大多数全部是外国,英文版本。
1.3本人所做关键工作
本人经过引进开发包DirectX基于C#,来实现绘制三维仿真实九宫格虚拟魔方,而且经过鼠标控制其整体旋转,和各个层旋转。
课题需求分析
2.1 课题功效需求
绘制三维仿真魔方:绘制一个六面体,是一个3*3*3形式魔方
魔方整体缩放和旋转:经过鼠标控制
魔方旋转:经过鼠标点击按钮,控制其对应面旋转
2.2 课题性能需求
在电脑上最好能全部简单经过鼠标控制魔方游戏
使其操作更简单。
包含关键工作原理和关键技术介绍
3.1 三维图形绘制原理技术介绍
采取Visual C# 语言对DirectX进行三维图形开发,首先介绍一下Device类,Device类用于完成DirectX 里全部绘图操作,我们能够把这个类假想为图形卡,场景里全部其它图形对象全部依靠于Device,计算机里能够有多个Device。经过 Direct3D 绘制每个对象全部是有三角形组成,一个三角形由三个点组成,而每个点全部定义成一个向量来指定点X、Y 和Z 坐标。DirectX 中有一个定义顶点结构,那就是CustomVertex 类,只需要在渲染函数中添加绘制图形代码即可绘图。
绘制图元(primitives)依据其绘制方法,Device类关键提供了以下四个方法, 此次课程设计关键采取了以下绘图方法:
public void DrawUserPrimitives( PrimitiveType primitiveType, int primitiveCount, object vertexStreamZeroData);
DrawUserPrimitives()方法经过读取系统内存中顶点数据来绘制图元。每次调用DrawUserPrimitives()方法时,顶点数据全部是从系统内存中传输到显卡中,但通常对于大部分数据没有变换情况下,采取这种方法绘制图元将造成每次渲染时全部要从系统内存中调用反复数据,当顶点数据量较大时,会造成程序运行速度很慢。
绘制分段直线采取PrimitiveType. LineList 类型。
3.2 魔方旋转原理技术介绍
魔方旋转关键是经过算法统计旋转前各个小块颜色,旋转后重新对其着色。对图形不停地进行渲染。
3.3 关键问题处理思绪
3.3.1三维魔方描述问题处理方法
定义了一个Block类,用来表示一个小六面体,和它所在位置世界坐标,和给它每个面着色。包含旋转某个面后,被旋转小块重新着色实现。
3.3.2 魔方整体旋转问题处理方法
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