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游戏改变世界 Ruby 2015.7 2 著名未来学家,世界顶级未来趋势智能库“未来研究所”游戏研发总监, 美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师。 作者 2006年被全球权威杂志《科技评论》(Technology Review)评 为最具创新力的年轻人,当时年仅28岁。 简·麦戈尼格尔( Jane McGonigal) (1977-) 游戏改变世界的传道者。 3 仅仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家, 每周 “固定”达13小时。 有500多万“极端”玩家平均每周在游戏里花掉45个小时。 前言 中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。 现状-人口的迁徙 4 尝试掉头: 文化羞辱,劝其返回现实? 美国政客的建议: 游戏课以重税 为什么要浪费游戏的力量?何不用游戏补足现实的不足呢? 前言 未来? 在未来25年里,看见某个游戏开发员赢的诺贝尔和平奖,似乎并不是遥不可及了。 01 02 04 03 互联时代重要趋势 游戏化的运作机制 游戏化的现实价值 游戏化的4大目标 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 7 我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。 克服恐惧, 让游戏补救现实,要从游戏的真正定义开始。 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 现在, 游戏往往是贬义的。 8 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 小游戏 9 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 游戏的定义 交互,图形,叙事,奖励,竞争,虚拟环境,甚至“获胜”… 都不对! 10 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 告诉玩家离实现有多远 反馈系统 (Feedback System) 所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈 自愿参与 (Voluntary Participation) 吸引玩家的注意力,提供“目的性” 目标(Goal) 释放玩家的创造力,培养策略性思维 规则(Rules) 游戏4大特征 11 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 哲学家 伯纳德.苏茨: 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。 游戏为什么让人幸福? 12 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 艰苦之乐 重复工作/脑力工作/体力工作/探索性工作… “工作比娱乐更有趣” 紧张,焦虑轻松的娱乐 无聊和抑郁 艰苦的乐趣:正面/良性压力 13 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 随时发挥最高水平,走在濒临失败的边缘 失败了,会有重新攀登高峰的冲动 心流要素: 自我选择的目标; 个人最优化的障碍; 持续不断的反馈。 心流(flow) 心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。 14 互联时代重要趋势 提升人的幸福感 游戏唤醒积极情感 游戏心理学家 布莱恩.萨顿史密斯: 玩的对立面不是工作,是抑郁。 自身能力的乐观充沛的活力 --成功的电脑/视频游戏让人如此沉迷亢奋的原因。 比较而言, 现实的工作难以达到相同的效果。 游戏是怎样做到的? 游戏化的4大目标 更满意的工作 更有把握的成功 更强的社会联系 更宏大的意义 16 更满意的工作 17 游戏化的4大目标 更满意的工作 《魔兽世界》 时间:2004年 到现在, 593万年的时间玩游戏 人数:2004年25万- 2010年1150万人 收益:15美元/月, 每天入账500万美元 18 游戏化的4大目标 更满意的工作 失业率为零。 终极挑战的亢奋。 明确的目标和可操作的步骤—魔兽世界里面的任务。 即时而生动的情绪奖励,合理的进度。 我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。 19 更有把握的成功 20 1.充满希望而又绚烂华丽的失败 游戏化的4大目标 更有把握的成功 没有人喜欢失败, 为什么玩家会画80%的时间失败却依然喜欢这个游戏呢? 2.成功的希望比成功更有意思 3.合适的失败是一种奖励 21 更强的社会联系 22 游戏化的4大目标 更强的社会联系 和游戏相比,现实是疏离的。游戏帮我们伸出社交之手。 幸福的最大来源是他人。 我们的幸福是和他人交织在一起: 家人、朋友、邻居。。。 幸福是一个缔结组织 。 ---世界上最幸福的地方 QQ农场, 微信运动… 23 游戏化的4大目标 更强的社会联系 社会情感: 快乐的尴尬 间接骄傲 快乐的尴尬: 彼此调侃, 但是双方都会觉得舒服。 聚会游戏, 你比我猜这种,偶尔的犯傻也能巩固我们的关系。 间接骄傲(纳奇斯): 玩家似乎很享受指导朋友和家人玩游戏。 24 更宏大的意义 25 游戏化的4大目标 更宏大的意义 《光环3》 --一个惊人的里程碑 26 游戏化的4大目标

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