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25 VR内容爆发时间 2016 硬件软件平台逐渐 提升,越来越多的企业 进入该行业开始从事VR 内容制作,该阶段内主 要以现象级内容为主 2017-2018硬件及开发 者工具等逐渐形成一个 统一的标准。平台确定 的前提下,高质量内容 开始逐渐出现 2018随着产业日趋成 熟,资本不断流入,在 有了资本支持的情况 下,产业逐渐进入高质 量内容爆发的阶段 电影票、贴片广告盈利模式将式微,取 而代之是可能是买装备、买道具、买体 验、买会员的思路。 VR电影院--“VR头显+晃动座椅+衍生 品体验馆”将成为一种新的影院模式, 也将成为线下重要的商业模式。 由于VR影视更符合人类视觉规律,这 也使得植入广告显得更为自然,广告及 电影衍生品市场将进一步扩大。 发行与播放平台方面,VR视频平台将 取代院线和发行方,同时在线付费播放 也将成为VR影视收入的重要形式。 线下体验 VR直播 B2B内容定制 --目前主流盈利模式 VR影视商业模式及趋势 27 VR影视与游戏的融合 不同于传统影视带给观众的感受,虚拟现实更讲究沉浸感。在 阻断了与现实世界的感知之后,完全沉浸于虚拟之中的感受与 其说是在观赏视频,更像是在切身体验一款制作精良的游戏 1.沉浸感 由于VR视频的观影视角永远是第一人称,这也使得很多VR内容 中的交互显得更加自然,更加逼真。而大量的交互内容出现也 使得视频影片与游戏的界限越来越模糊。 2. 交互性 3. 实时渲染 不少VR内容产商开始使用游戏引擎制作动画,而引擎的实时渲 染不同于CG动画的预渲染,根据特定指令可以让下一帧的画面 拥有多种不同的可能,而不是传统影视那般的固定路线。 28 VR影视交互模式 动作及语音识别 通过头显的外接设备,可以使得器械能够识 别人体的动作或是声音,从而进行下一步交 互。 头手定位 通过在头部与手部安装定位器,从而使电脑 能够模拟人体动作,完成与虚拟场景的简单 互动,使用较多的有光学定位。 全身动作捕捉 是头手定位的一种高级模式,通过特定器械 能够捕捉人体全身的动作,较常使用的捕捉 技术有光学捕捉、热感捕捉、惯性捕捉等。 眼部追踪 通过头部设备内人眼扫描器械,从而识别人 体眼部的细微变化,锁定人眼视野所在区 域,进行内容上的交互。 肌电模拟 通过在人体较常运动的部位放置感应原件, 收集人体肌电信号,并且转而形成虚拟信 号,在虚拟内容上进行互动。 脑电控制 类似肌电感应,在头部放置感应原件,通过 收集脑电波信号,从而模拟虚拟信号,进而 在虚拟维度中进行互动。 29 VR影视发展瓶颈 目前VR视频分辨率普遍不 够,双眼2K的效果依旧无法 满足重度发烧友对于高清的 需求。 使用场景限制。由于隔绝了 真实世界,VR头显设备只能 在安全,特定的环境中使 用,如家里,体验店等。无 法如手机一样在碎片时间使 用。 发展瓶颈 VR头显佩戴舒适性问题会制 约用户体验。目前主流头显 普遍存在不透气、不舒适等 问题。 VR视频UPGC在设备方面约 束性较大。使用企业/电影级 别器械价格昂贵;家用级别 参数不达标。 观看时间限制。由于佩戴不 舒适,易晕眩等原因,一般 VR观影不适合超过20分钟, 这也制约了VR的长篇影视内 容发展。 VR商业模式与发展趋势 目 录 CONTENTS 01 VR视频市场 VR视频制作 商业模式与发展趋势 02 03 3 VR视频行业分析 Part 1 VR视频影视市场 5 450.12 7600.34 350.10% 3750.52 97.90% 890.57 321.10%10300.26 160.00% 102.60% 80.00% 35.50% 26.70% 0.00% 240.00% 320.00% 13050.25 400.00% 7000 0 14000 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Source: Technavio 2015 12% 33% 9% 全球虚拟现实产业 收入(百万/美元) 7% 增长率 4% 15% 2% 5% 13% VR/AR未来市场(全球)2025 电子游戏 现场直播 影视娱乐 零售业 医疗健康 房地产 军事 教育 工程 source: Goldman Sachs 产业规模 ? 2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。 ? 预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一左右。 ? 国内VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影
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